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Temple Noir (niveau 70)

 
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yosho
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Inscrit le: 07 Avr 2012
Messages: 71
Localisation: aveyron

MessagePosté le: Lun 9 Avr - 00:01 (2012)    Sujet du message: Temple Noir (niveau 70) Répondre en citant

Voila suite a une discutions avec Tendian :

High Warlord Naj'entus :



- 1 Tanks
- 7/8 Healers
- 16/17 Dps (principalement des rangeds dans un premier temps)

. Conssomables / Buffs .

Tout d'abord chacun doit avoir un minimum de 10k pv.

Donc nourriture "+endu", Elixir de bataille endu "[elixir de maitrise]"
Niveau protection il faut prévoir des popos de résistance au givre, totem et aura de givre pour les chamans et paladins.

. Description du combat .

Hp : 3.600.000 | Enrage : 8min
Tape a 3.5k sur plate

. Capacités .

Needle Spine : Lance des épines sur 3 cibles dans une zone en cône. Cette attaque inflige 2750/4000dmg plus ~2500dmg de givre en plus à toutes les personnes ce trouvant dans un rayon de 6m de la personne touché par les épines. A savoir qu'il utilise cette capacité tout le temps, sauf lorsqu'il ce trouve sous bouclier (Tidal Shield) et l'attaque reprendra 15sec après la disparition du bouclier.

Impaling Spine : Lance une épine sur le raid, infligeant a la cible 4.5/5k dmg et assomme la cible par la même occasion, durant l'immobilisation la personne ce prendre un dot qui tick a 2750 par tick chaque sec.

Il s’agit d'un missile énorme que vous verrez sur le torse de la personne touchée. Pour "guérir" la personne ciblée il suffit de s'en approcher et de cliquer sur l'épine afin de l'extraire et de l'avoir dans votre inventaire. Il est possible d'avoir jusqu'a 5 épines dans votre sac.

Important : Ces épines servent à exploser le bouclier de Naj’entus, c'est d'ailleurs la seule façon de faire tombé le shield.

Tidal Shield : il emploie cette capacité toutes les 60secondes. Tant que le bouclier est actif, il est immunisé contre toutes les attaques qui lui sont portée. Sachez que Naj’entus regen 1% de ces pv toutes les 2secs, il faut donc détruire le bouclier rapidement a l'aide des épines recup.
Lorsque le bouclier explose chaque membre du raid prendra 8500dmg de givre, étant donné que c'est un sort il est possible de résister, le bouclier divin, icebloc et cape d'ombre permettent de ne pas prendre les dégâts.

. Combat .

Le pull ce fera à l'aide d'un détournement sur le tank principal.

Il sera tanké au milieu de la salle et l'ensemble du raid ce trouvera tout autour de lui. Dès le pull Naj’entus lancera ces épines.

Au bout d'une minute Naj’entus va lancer son shield, le second interviendra de nouveau une minute plus tard jusqu'a la fin du combat.

A 20 et 40sec après le pull, Naj’entus va lancer ces "Impaling Spine", il le fera de nouveau a 20 et 40sec après le bouclier. L'épine sera jeté sur une personne définit au hasard dans le raid et les personnes qui ce trouveront proche de la personne touché devront cliquer sur l'épine et ce préparé a cliquer dessus lorsque le bouclier sera là.

A 60sec il lancera son bouclier, a ce moment il ne fera plus rien hormis les coup portés au mt. Les healers auront pour but de monter tout le raid au delà des 8500pv qui sera infligé a chacun lors de la destruction. Pendant ce temps les personnes qui auront des épines devront les lancés.

Une astuce indique qu'il faut prendre les potions de résistance au givre lorsqu'il active son bouclier.

Une fois le bouclier détruit il continuera les attaques sur le mt et recommencera ces épines après 15sec.

L'action va donc ce répété jusqu'a ce que le boss meurt. L'ordre sera donc toujours le même 20sec première épine / 40sec seconde épine / 60sec bouclier ect .....

Pour finir il faut bien attendre que le mt est une bonne avance sur l'agro car il faut ce donné a fond par la suite sans jamais ne reprendre l'agro, plus le burst est important plus le combat sera rapidement. Les healers n'aurait donc pas de soucis de mana de cette façon.


Tout d'abord il faut savoir qu'il faut respecter une distance de 6m entre deux personnes (tout comme pour Capernian) afin de ne pas accumuler plus de dmg a cause des épines.

Les cacs devront ce grouper par deux et ce mettre a 6mettres de l'autre groupe (cf le schéma)

Pour les rangeds et healers le placement n'est pas bien important la seule chose a respecter est l'espacement entre deux personnes. De plus les soigneurs devront faire en sorte de pouvoir soigner l'ensemble du raid, il faudra donc bien ce répartir dans la salle.



Jhi



Nombre de messages: 21
Date d'inscription: 03/02/2008

Sujet: [2] | Supremus
Lun 11 Fév - 1:30

.SUPREMUS.


. Composition conseillée .

- 2 Tanks
- 7 Healers
- 16 Dps (principalement des rangeds dans un premier temps)

. Description du combat .

Hp : 5.000.000 | Enrage : 8min
Tape a 5.5k sur plate + les crushing à 10k

Combat ce déroulant en deux phases répétitives.

. Capacités .

Molten Flame : Utilisé toutes les 20secs, il s’agit d’une flamme bleu au sol qui ce dirige vers une personne définit au hasard. Celle-ci inflige 3k dmg par sec si vous restez dedans. Capacité utilisée en P1 et 2.

Hurtful Strike : Attaque lancé sur la seconde personne dans la liste d’agro (il faut que ce soit un cac) si jamais il n’y avait aucun cac pour prendre ce coup c’est le mt1 qui le prendrait. Le mieux étant de mettre un druide ou bien un war def, il prendrait donc 6/7k dmg (un tissu prendrait 24k). Nous devrons donc respecter un certain niveau d’agro pour les cacs, MT1/MT2/rogue-war off-chaman…

Gaze : Durant la phase 2 Supremus aura une capacité identique a celle de Thaladred (premier add de kael’thas), il va choisir une personne dans le raid et le suivre pour 10sec. A savoir qu’il déplace 10% moins vite que vous, donc aucune raison de ce faire rattrapé. Il changera de cible toutes les 10secs il faudra donc s’éloigner de lui afin de ne pas ce faire surprendre.

Volcanic Geyser : Utilisé en phase 2. Supremus invoque des petits volcans qui lance des boules de feu (bleu), celles-ci inflige 4500dmg mais elles sont très simplement évitable.

. Combat .

Phase 1 :



Les deux tank vont s’avancer vers supremus, pendant ce temps l’ensemble du raid va ce repartir en demi cercle autour du boss. Les rangeds devront bien faire attention a ne pas ce trouver trop prêt.

Cette phase est vraiment très très simple, il suffit de laisser les tanks en haut de la liste d’agro et de dps. Aucune reprise signifie aucun problème.

Supremus fait une seconde attaque durant cette phase. Un peut dans l’esprit de Grull ou Patchwerk, il lance cette attaque toutes les 5sec sur la personne qui possède le plus de pv a ce moment précis. Il y a de grande chance pour que ce soit l’offtank il faudra donc s’assuré qu’il soit toujours full life.

Infos : Cacs – De nouveau un combat ‘difficile’ pour vous, il faudra anticipé les flammes de supremus car a 3k dmg le tick il ce peut que vous ne viviez pas bien longtemps.

60sec après le pull il passera en P2, il faut donc faire en sorte de le descendre le plus possible durant cette première phase.

Phase 2 :

Phase un peut plus complexe que la première.

Dès le début de la P2 Supremus va ciblé une personne et la suivre, il faudra donc s’écarter de lui rapidement afin de ne pas ce faire rattraper. Il ce déplace moins vite que nous il sera donc facile de le kitter (90% de notre vitesse de déplacement) de plus il fait un Knockback aux personnes ce trouvant trop proche de lui (40m) et inflige par la même occasion 5k dmg.

Il lancera encore son ‘Molten Flame’ ainsi que les ‘Geyser Volcanic’. Les dégâts ne changeront pas entre la première et la seconde phase.

A savoir qu’il changera de cible 5fois et qu’il repassera en P1 après cette dernière. Les tanks devront donc faire en sorte de garder un peut de rage afin de le récup rapidement et de le replacer au même endroit que la première P1.

Infos : Il est possible de sortir les pets, ils ne peuvent pas être ciblé par supremus.



Jhi



Nombre de messages: 21
Date d'inscription: 03/02/2008

Sujet: [3] | Shade of Akama
Lun 11 Fév - 1:44

. Shade of Akama .

. Composition conseillée .

- 4 Tanks
- 8 Healers
- 13 Dps

. Description du combat .

Akama - Hp : 1.000.000 | Enrage : ?

. Les Serviteurs .

- Ashtongue channeler - 100.000Hp

Il y a 6 Channelers qui maintiennent Akama bannit, il ce trouve donc insensible a tout les coups qui lui seront porté. Pour libérer Akama il faudra tuer ses 6 serviteurs (Ils ignorent totalement l’agro).

Les adds suivant sont capable de MC, Stun ou encore Cs.

- Ashtongue Defender - 80.000Hp | Tape à 2/4k sur plate

Debilitating Strike : Coup en mêlée qui inflige 100% des dégâts de l’arme, de plus il place un debuff qui réduit les dégâts de la cible de 75% pour 5sec.

- Ashtongue Elementalist - 23.000Hp | Tape à 2k

Rain of Fire : C’est une pluie de feu identique a celle des démonistes, même aspect et même zone d’action. Elle inflige 2.5/4k dmg par tick.

- Ashtongue Rogue - 28.000Hp | Tape en moyenne à 3k sur plate

Debilitating poison : Il s’agit d’un poison qui augmente le temps entre de chaque attaque ainsi que le cast des sorts de 50%. Inflige 1.5/2k dmg toutes les 2secs, il faut donc le dispell aussi rapidement que possible.

- Ashtongue Spiritbinder - 23.000Hp | Tape à 2k sur plate

Spirit Mend : Soigne un allié et lui rend 2500pv toutes les 2sec pour une durée total de 10sec.

Chain Heal : Une chaîne de soin qui rend 8k pv a 5 de ses alliés

. Schémas .


La clé du combat est de faire 3 équipes. Deux équipes s’occuperont des adds, le dernier sera chargé de tuer les channelers.

L’équipe des Channelers : L’ensemble des cacs + 1 démos (cette équipe sera au centre de la piece)

Compo des autres équipes :
Chacune des équipes sera composé de 2 tanks + la moitié des dps restant dans chaque groupe + la moitié des soigneurs restant dans chaque groupe.

L’équipe 1 ce trouvera à Gauche
L’équipe 2 ce trouvera à Droite


Akama ce trouve dans la salle après Supremus, il ce trouve a droite de la porte d’entrée en forme de camouflage. Pour lancer le combat il faut lui parler, suite a la discussion il lance un petit ‘background’ expliquant un peut son histoire tout en ce déplaçant. Nous irons donc nous placez a ce moment, il n’y a aucun risque d’agro les mobs qui ce trouvent dans la pièce. Une fois qu’il aura terminé son histoire le combat commencera.

Le but du combat est de tué les chennelers rapidement, une fois ces derniers mort Akama ce joindra au combat et tankera son ombre. Le but sera donc de tué l’ombre avant qu’elle ne tue akama.

En plus de tout ca des packs de mobs vont ce joindre au combat par les deux portes de la salle jusqu'à ce que l’ombre d’akama soit libéré.

. Le combat .

La première vague de mob va pop quelques sec après le début du combat.

L’équipe des channelers devra focus les mobs 1 par 1, pendant ce temps le démos qui les accompagne s’occupera de doté au maximum chacun d’entre eux.

Lorsque les adds arrivent, ils foncent vers le centre de la pièce. Il faudra donc les stopper en les tauntant. Les mages vont sheep dès l’arrivé des adds, les hunts devront mettre des pièges pour les ralentir. Toutes les 35sec un groupes de mobs va pop. Il sera constitué d’un Elementalist, 1 Spiritbinder, et d’un rogue, il y aura un pack par porte.
En plus de tout ça un Defender va pop toutes les 15sec sur une seule porte (random), celui-ci ira directement sur Akama. Il est immune à tout les effets qui pourrait le stopper, ralentir ect … jusqu'à ce qu’il atteigne akama. Une fois qu’il sera à ses pieds il sera récup par un druide qui va stacker tout les defender pour la durée totale du combat.

Au niveau des packs il faudra focus le Spiritbinders (soigneur) suivit de l’Elementist (celui qui tape le plus fort)

Quand tout les Channelers seront morts le druide aura sur lui 5 a 6 Defender, il faudra donc lui assigné des soigneurs de façon permanente. (2à3 healers)

En plus de tout les adds nommé au dessus des Sorcerers vont pop de temps en temps. Ce dernier foncera directement sur l’ombre d’akama pour prendre la place des channeler au départ, ce sera donc au groupe de cac de les tuer.


Si tout ce déroule correctement l’ombre d’akama devrait deban après 3/4min. A cet instant Akama lui-même va intervenir et le tankera pour le reste du combat en appliquant un poison qui augmente les dégâts fait de 5%.

Dès que l’ombre d’Akama sera libéré, il faudra finir les adds en cour (ceux qui sont au dessous des 20%) et sheep/fear/piège les autres s’il sont trop haut. Il faut que l’ensemble du raid passe sur l’ombre des que possible entre deux packs (toutes les 35sec).

Pour finir il faut savoir que l’ombre d’akama fait plus mal qu’Akama lui-même. Il faudra donc garder tout vos gros cd pour l’ombre afin de la tuer rapidement (avant que l’ombre ne tue akama).
Lorsque l’ombre meurt les adds depop.



Jhi



Nombre de messages: 21
Date d'inscription: 03/02/2008

Sujet: [4] | Teron Gorefiend
Lun 11 Fév - 1:55

Composition Raid

1 tank .Pas besoin de plus.Il devra tourner autour de 20k PV.
8 healers
Le reste en dps.


Buffs, Potions et Résistances
Prière de protection contre l'ombre sur tout le raid.Buffs standard, elixirs, flasques.

Les potions de protection contre l'Ombre et le Feu ne sont pas indispensables mais peuvent aider à limiter les dégats reçus.


Capacités du boss

Melee hit: environ 5,000 à 6,000 sur de la plate, peut atteindre 15'000 en crit
HP: 4,100,000

Doom Blossom
Portails sombres autour de lui qui tireront aléatoirement des Boules d'Ombres dans le raid. Les boules font 1500 de dégats.

Shadow of Death
Ciblera aléatoirement un membre du raid toutes les 30 sec avec un debuff de mort. Le joueur ciblé mourra après 55 sec et se transformera en fantôme pendant 60 sec (explication plus bas). Le ciblage est indépendant de la position en liste d'aggro.

Crushing Shadows
Va cibler 5 personnes aléatoirement dans le raid avec un debuff qui augmente les dégats d'ombre reçus de 50% pendant 15 sec. Peut être annulé par Cage de glace,Bouclier divin et Cape d'Ombre.

Incinerate
Touche aléatoirement une personne faisant 2775 à 3225 dégats de feu à l'impact et chaque seconde pendant 3 sec. Doit être dispell immédiatement. Il utilise cette capacité toutes les 20 sec.


Capacités des Shadowy Construct


Melee hit: environ 800 sur plate, jusqu'à 2000 sur tissu
HP: 60,000
Immunisé à toutes les attaques sauf celle des fantômes.

Atrophy
Chaque fois fois qu'un Construct touche un joueur,il applique ce debuff qui ralentit la vitesse d'attaque/vitesse d'incantation sur le joueur de 5%,qui peut s'accumuler jusqu'à 10 fois. Ne peut pas être dispell.


Stratégie

Le Pull

Le MT engage le combat en courant simplement vers Gorefiend.

Le raid rentre en combat et se place directement vers le point le plus éloigné de l'entrée. Il sera tanké dos au raid, au pied des marches. Dès que le MT court vers le boss,le reste du raid doit se placer le plus rapidement possible à l'endroit indiqué sur la map suivante. HoTs sur le MT quand il court,le temps que le raid se place.


Le combat :



Il n'a qu'une phase pendant laquelle beaucoup de choses se passent.La 1è et la plus importante à retenir est qu'il tape fort sur la plate donc des healers doivent être assignés pour garder en vie le MT.

Après 10 sec il va cibler qq'un dans le raid aléatoirement et appliquer le debuff "Shadow Death". Ce debuff causera la transformation du joueur à sa disparition en fantôme, et faisant également apparaitre 4 Shadowy Constructs .

L'objectif principal du joueur affecté sera de tuer ces Constructs avant qu'ils ne foncent dans le raid et tuent les healers. C'est de la plus haute importance que ce soit effectué rapidement et efficacement.It is of the utmost importance that this job is performed quickly and efficiently.Laisser un Construct dans le raid est presque synonyme de wipe.

La tactique des fantômes est détaillée plus bas.

Une fois Gorefiend dps,il va marquer un autre joueur du "Shadow Death" toutes les 30 sec Il est conseillé que les démonistes posent leur Pierre d'âme sur ces 1è personnes,ainsi quand leur phase fantôme sera terminée,ils pourront revenir et reprendre le combat; ou des druides peuvent être assignés à les rez.

Doom Blossoms apparaitra autour de lui et commencera à lancer des boules d'ombre dans le raid. A mesure que le combat avance,de plus en plus de portails apparaitront et le raid va demander de plus en de plus de heal pour compenser.Il aplliquera également un debuff sur des membres du raid qui augmente les dégats d'ombre reçus nommé Crushing Shadows, qui dure 15 sec. Les boules d'ombre touchant les joueurs avec ce debuff font beaucoup de dégats (jusqu'à 2500).

Gorefiend va aussi cibler aléatoirement des membres du raid avec Incinerate durant le combat qui afflige d'important dégats de feu sur le temps (3000 dégats par sec). Doit être dispell par un prêtre ou un paladin immédiatement, car combiné à une boule d'ombre il peut conduire rapidement à la mort.

Une fois que le raid a bien maitrisé ces différentes capacités,il s'agit ensuite d'une course contre la montre. Vous devez tuer Gorefiend avant qu'il y ait trop de Doom Blossoms, ou avant que trop de gens soient transformés en fantômes. Sa vie n'est pas bien élevée (4,100,000), mais le tuer avant que ces capacités ne tuent le raid demande un peu de temps et d'apprentissage.


Stratégie des fantômes



Une fois le Shadow Death reçu les joueurs ont 55 sec pour continuer de combattre Gorefiend avant de mourir et de se transformer en fantôme. Il est impératif que ces personnes ne meurent pas au milieu du raid,car ils feraient apparaitre les Constructs au beau milieu du raid. Les Constructs sont insensibles à toutes les attaques des joueurs encore en vie, demandant donc qu'ils soient tués le plus vite possible.

Si vous avez le debuff vous devez courir hors du raid quand il reste environ 20 sec avant transformation,vers l'entrée.

Si des Constructs atteignent le raid, ils taperont à 3000 sur les tissus et appliqueront un debuff appelé Atrophy,réduisant leur vitesse d'attaque de 5% pendant 60 sec. Debuff cumulable jusqu'à 10 fois.

Une fois mort,vous devenez un fantôme pendant 60 sec. Contrôle grâce à la barre de familier (comme celle du Chess event de Karazhan) ce fantôme a 5 capacités:

1 - Spirit Strike: afflige ~700 dmg à la cible et réduit ses dégats de 10% pendant 5 sec. Doit être utilisé sur des cibles proches de soi.

2 - Spirit Lance: afflige ~6000 dmg à la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 30%. Peut s'accumuler jusqu'à 3 fois.

3 - Spirit Volley: afflige ~10000 dmg à toues les cibles proches. 15 sec de cd. 12 yard range.

4 - Spirit Chains: emprisonnent sur place toutes les cibles proches pendant 5 sec.15 sec de cd. 12 yard range.

5 - Spirit Shield: absorbe jusqu'à 12000 dégats d'ombre sur une cible amicale. 90 sec de cooldown.

Noter que le fantôme est invulnérable aux attaques des Constructs, et donc ne prendront pas l'aggro sur eux.

A noter aussi que Gorefiend est invulnerable à toutes les capacités des fantômes, à l'exception du Spirit Strike.

Dès que vous êtes en fantôme vous devez bloqué sur place les Construsts près de vous. Ca les arrêtera de se déplacer vers le raid et vous donnera le temps de manoeuvrer devant eux. Votre objectif sera de toucher chaque Construct avec le Spirit Lance au moins une fois toutes les 10 sec. Cela les ralentira,vous laissant le temps pour les tuer. Utilisez l'aoe autant que possible mais rappelez vous que cela brise les chaînes,donc essayez d'utiliser Spirit Volley immédiatement avant de caster Spirit Chains.

Effectué correctement, les Constructs doivent mourir en 40 sec, vous laissant 20 sec de faire quelques petites choses en plus.

Une fois vos Constructs morts il est conseillé de se diriger vers le raid et d'effectuer Spirit Strike sur le boss. Une fois ça fait,ciblez un healer avec le Spirit Shield et donnez lui le buff. Si vous avez encore un peu de temps après ça,vous pouvez aider les autres fantômes sur leurs Constructs.

Notez bien que le Shadow of Death n'a rien à voir avec l'aggro. C'est complètement aléatoire. Chaque personne doit donc savoir faire ce qu'il faut le cas échéant. La seule personne qui ne sera pas affecté est le MT ou le la personne la plus haute dans la liste d'aggro au moment du cast.


Class Roles

Tank
Simple tanking du boss.Pas de Shadow death sur vous.Placez le dos au raid.faites en sorte qu'il soit placé pour que les hunts puissent le dps.

Melee
Restez derrière lui et ne reprenez pas l'aggro. Ayez un oeil sur vos debuffs.

Ranged
Restez collé au mur et ne reprenez pas l'aggro. Ayez un oeil sur vos debuffs.

Les familiers peuvent être utilisés dans ce combat,ils ne sont pas affectés par les debuffs. Ils peuvent être la cible des Constructs mais moins souvent que les healers. Les démonistes doivent utliser leur diablotin pour maximiser les PV de leur groupe. Les hunts peuvent laisser leur familier sur le boss pour rajouter du dps.

Démonistes
une fois le raid bien installé, organisé les Pierres d'âme sur les gens qui ont le Shadow death. Une discussion avec les druides pour les rez de combat peut être nécessaire avant.

Healers
Assignez les healers à des rôles spécifiques; le tank a besoin au moins de 4 healers tout le temps. 1 paladin/priest doit être assigné pour dispell Incinerate. D'autres healers assignés au heal du raid- druides et shamans sont de bons choix pour ça. Regardez les debuffs du raid, priorité sur ceux qui ont le Crushing Shadows. Ayez l'oeil sur vos propres debuffs.



Jhi



Nombre de messages: 21
Date d'inscription: 03/02/2008

Sujet: [5] | Gurtogg Bloodboil
Lun 11 Fév - 2:03


Composition Raid
Vous aurez besoin de 3 tanks.
Au moins 8 healers, 9 possible.
En raison de la quantité importante de heal requise dans ce combat, les prêtres ombres sont un grand atout. Prenez en 2 ou 3 si possible et mettez les dans les groupes de healers. Assurez vous qu'ils aient Toucher Vampirique up tout le temps.


Buffs, Potions et Résistance
Flasques, elixirs, buffs habituels.

Les healers penseront à apporter beaucoup de consommables Mana per 5 autant qu'ils pourront. C'est un combat intense en heal.

Amplifier la Magie peut être utilisée pour améliorer les effets dans ce combat.


Supervision du combat

En phase 1, Gurtogg est tanké par les 3 tanks et utilise sa capacité Bloodboil 5 fois. Cette phase dure 60 sec: 10 sec avant le 1er Bloodboil, et 10 sec après chaque Bloodboil. La Phase 2 commence alors quand il cast Fel rage sur un membre aléatoire du raid et l'aggro pendant 30 sec. Après ça,il retourne à la cible en tête d'aggro et la P1 redémarre. Le combat continue ainsi avec un rythme de 90 sec.


Capacité du boss

Melee hit: Tape à environ 5 -6k sur plate. Les Crushing blows font environ 8-9k sur plate en phase 1. En phase 2 Ils peuvent toucher les tissus (voir plus bas), et faire du 20k dommage.
HP: plus de 4 million

Acidic Wound
Applique un debuff accumulable sur le MT toutes les 2 sec. Reduit l'armure du tank de 500 et tick à 250 de dégats à la 1è application. Accumulable jusqu'à 99 fois. Acidic Wound ne peut être annulé excepté par Blessing of Protection. Capacité de la Phase 1.


Disorient
Désoriente la cible la plus haute dans la liste d'aggro (effet similaire à la Flèche de dispersion du Hunt). Dure 5 sec. Capacité de la Phase 1.

Knockback
Assome le Main Tank courant, réduisant sa menace. Capacité de la Phase 1.

Arcing Smash
Une puissante attaque de mélée "cleave" qui frappe directement toutes les cibles devant le boss. Arcing Smash est utilisée dans les 2 phases. Il peut infliger environ 5,000 de dégats en phase 1, et 12,000 de dégats en phase 2. Cela applique également une "Frappe Mortelle" en debuff qui dure pendant 6 sec et réduit les effets de soin de 50%. Il l'utilise assez fréquemment,environ une fois toutes les 10 sec au moins.

Fel Acid
Debuff de nature appliqué dans une zone conique devant le boss, avec une distance modérée d'environ 10 yard. Inflige 8000 dégats de nature sur 10 sec. Resist possible. Utilisé dans les 2 phases.

Bloodboil
Un debuff accumulable qu'il cast toutes les 10 sec au 5 membres du raid les plus éloignés de lui. Inflige 600 points de dégats à la cible toute les secondes pendant 24 sec. Capacité de la Phase 1.

Geyser
Cible la personne en Fel raged et lui afflige 5k de dégats nature ainsi qu'à tous les membres du raid à 5 yard autour de cette personne. Capacité de la phase 2.

Fel Rage
Place ce débuff de 30 sec sur un membre du raid aléatoirement toutes les 90 sec, et sur Gurtogg lui même. Donne les effets suivants:

- Augmente l'armure de 15,000 (pas applicable à Gurtogg)
- Augmente les HPs de 30,000 (pas applicable à Gurtogg)
- Augmente les soins prodigués de 100%
- Augmente les dégats infligés de 100%
- Augmente la taille de 100%

Gurtogg lui même va acquérir le Fel Rage à ce moment, augmentant les dégats qu'il fait de manière considérable. Durant le Fel Rage, il attaquera seulement le membre marqué du débuff Fel rage, jusqu'à ce qu'il soit mort ou que la Rage ait disparu.Capacité de la Phase 2.

Insignificance
Toutes les capacités utilisées pendant que ce debuff est appliqué ne génère pas de menace. C'est casté sur l'ensemble du raid au début de la Phase 2. La cible avec le Fel Rage ne sera pas marqué par Insignificance, cela tant que leurs actions n'affecteront pas leur niveau d'aggro pendant la phase 1.


Enrage

Gurtogg sera enragé 10 minutes après l'engagement du combat.


Stratégie

Positionnement
Positionnez le raid comme montré ici:


Juste avant que le combat commence les Mages doivent penser à mettre Amplifier la Magie sur tout le raid. A l'évidence Fel Acid et Geyser sont des dégats magiques, mais le bénéfice d' Amplifier la Magie surpasse les dégats reçus.

Regardez l'image suivante pour les repères visuels pour le Bloodboil durant le combat. Assurez vous que vos dps distance et healers ont bien en tête cette ligne,quant à leur positionnement autour d'elle.


Les 3 tanks doivent se positionner comme montré avant, avec leur dos au mur. Ayez un hunt pour Rediriger sur un des Offtank pendant qq sec durant le combat pour s'assurer qu'aucun healer ne prenne l'aggro.

Gurtogg doit être placé dos au raid, ainsi les melee ne sont pas affectés par ses capacités de zones proches.


Phase 1

Pour la stratégie de tanking,regardez plus bas.

10 sec après avoir engagé Gurtogg il va appliquer Bloodboil sur les 5 membres du raid les plus éloignés de lui. Ce debuff fait une quantité importante de dégats (14400 au total), et il demandera un heal solide, afin d'éviter des morts autant que possible.

Assignez 3 groupes dans le raid qui seront les "cibles" Bloodboil. Ces groupes feront un roulement pour prendre le debuff, pour éviter qu'il s'accumule trop de fois.

Par exemple, les groupes 3 4 et 5 sont assignés pour prendre le debuff. Au pull initial tous les membres du groupe 3 se placent de sorte qu'ils soient ceux qui sont le plus loin de Gurtogg par rapport au reste du raid. Dès qu'ils ont pris le debuff,ils se déplacent en se rapprochant de Gurtogg (pour éviter de prendre à nouveau le Bloodboil), et le groupe 4 lui se place derrière le reste du raid pour recevoir la prochaine vague de Bloodboil. Quand le groupe 4 a le debuff, il se rapproche de Gurtogg et le groupe 5 va se placer derrière,et ainsi de suite.

Utilisez comme repère la ligne de l'image au dessus pour bouger derrière pour prendre le debuff.

Gurtogg va envoyer ce debuff 5 fois en phase 1 avec un intervalle de 10 sec. Des Healers doivent être assignés aux groupes pour contrer les effets du debuff.Chain Heals des chamans sont très efficace dans ce cas,les druides également pour contrer le debuff avec les HoTs.

Il est très important que les groupes assignés pour prendre le debuff bougent comme dit avant.

Pour les classes DPS: vous devez gérer votre aggro. Le boss n'est pas Tauntable et il désorientera le MT lui faisant perdre l'aggro momentanément,de même que lorsqu'il l'assome (Knockback),réduisant son aggro. Donc,les DPS ne doivent pas dépasser les offtanks dans leur niveau d'aggro. Pour les 60 premières sec,il est hautement recommandé que les classes dps aillent doucement dans les dégats qu'ils font. Les classes au cac feront attention également lorsque Gurtogg se retournera aux alentours du début de la phase 2,donc se déplacer 5 sec avant qu'il change de phase est conseillé,pour éviter de recevoir des dégats de l'Arcing Smash.

Les healers seront au courant de qui prend les dégats,et une assignation doit être effectuée. Les tanks vont prendre beaucoup de dégats,et il est recommandé d'utiliser 6 healers: 4 sur le MT et 1 par OT pour les garder en vie. 2 healers devraient suffire pour couvrir les dégats du Bloodboil. Rappelez vous bien que le MT va changer durant le combat; les healers doivent être aware là dessus.

Une fois que Gurtogg a envoyé sa 5è application du Bloodboil,l'ensemble du raid peut se disperser dans toutes les directions. Ne vous dispersez pas trop loin non plus; assurez vous d'être toujours à portée de heal.Se disperser minimisera les dégats du Geyser,détaillé en Phase 2.


Stratégie de tanking, Phase 1

Les tanks ont un travail difficile dans ce combat. Il est déjà important de noter que Gurtogg n'est pas Tauntable, et que les 3 tanks vont devoir monter leur aggro autant que possible. Ce sera assez facile,du fait que Gurtogg possède plusieurs capacités multi-cible qu'il placera sur tous les tanks.Dès que vous engagez Gurtogg,préparez vous à encaisser des dégats très importants. Shield Block doit être utilisé autant que possible. Gurtogg utilisera Arcing Smash, son attaque cleave, souvent. Cette attaque peut frapper les tanks à 6k en phase 1. Il utilisera aussi Fel Acid, infligeant aux offtanks encore plus de dégats.

Le MT va recevoir un debuff accumulable appelé Acidic Wound toutes les 2 sec. Ce debuff va réduire son armure et affliger des dégats importants jusqu'à un point où il ne sera plus possible de le tanker (par ex,ce debuff tick à 5k de dégats à 20 debuffs accumulés).Etant donné qu'il n'est pas Tauntable, avoir 3 tanks en tête de liste d'aggro est une nécessité.

Tôt ou tard, il désorientera sa cible principale, le laissant incapable de faire quoique ce soit pendant 5 sec. C'est à ce moment là qu'il va changer de cible vers le suivant en haut de la liste d'aggro. Cela devra être un tank, sinon il va courir dans le raid entrainant le wipe.
C'est la stratégie pendant la phase 1, changeant de tanks quand il les désoriente ou les assome. D'autre part c'est important de noter que le Disorient est aléatoire. Il le fera à peu près 2 fois en 10 sec,ou au contraire pas du tout pendant la phase. En raison de cela, les tanks devront être attentifs à l'aggro de chacun et devront parfois arrêter d'attaquer complètement, afin de monter moins vite dans sa liste d'aggro. Il assomera toutes les 15 sec ou plus, mais ce n'est pas une garantie de perte d'aggro comme c'est le cas pour le Disorient.

Les paladins peuvent utiliser Blessing of Protection sur le tank si besoin est, pour réguler sa montée en aggro,mais ce n'est pas indispensable; Les capacités de réduction d'aggro de Gurtogg sont plus que suffisantes pour les tanks pour leur faire perdre l'aggro.

Une fois la stratégie maîtrisée,Gurtogg peut être fait à 2 tanks, mais non sans risque; s'il désoriente beaucoup de fois,il n'est pas rare alors qu'un dps reprenne l'aggro.


Phase 2 :




Jhi



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Sujet: Re: Strat des Boss pour Temple noir
Lun 11 Fév - 2:04

La suite ...



Dès que Gurtogg envoie Geyser, la phase 2 a commencé. Geyser va toucher une personne aléatoirement dans le raid, et cette personne sera affecté par le Fel Rage.
Si le raid s'est bien dispersé alors les effets du Geyser seront minimes,mais il est extrêmement important que les healers sachent qui a le Fel Rage,cette personne étant le focus des attaques de Gurtogg pendant 30 sec,ou jusqu'à ce qu'elle soit morte.
Gurtogg se déplace très rapidement; environ la vitesse d'une monture épique au sol. Alors qu'il est entrain d'attaquer la personne en Fel Rage, il y a plusieurs choses à noter:

- Il y a toujours les debuffs Bloodboil qui tick sur 2 groupes.

- Les tanks prennent toujours des dégats de l'Acidic Wound.

- Le joueur en Fel rage va encaisser la plupart de ses capacités de zone proche: Arcing Smash, Fel Acid, et ses attaques normales.

Objectivement cela signifie que les healers vont avoir un gros travail.

La cible principale sera le joueur Fel Raged. Peu importe la classe ciblée par le Fel Rage,elle va demander une grosse quantité de heal. Tous les healers doivent cibler le joueur Fel Raged immédiatement, et le heal autant que possible.

Les healers assignés au Bloodboil doivent s'assurer qu'ils gardent leurs groupes en vie, et il est nécessaire de heal les tanks durant leur debuff. Ne sous estimez pas la puissance des coups que Gurtogg porte au joueur Fel Raged (jusqu'à 20k en crit parfois).

Le plus important est que le joueur Fel Raged doit tout faire en son pouvoir pour rester en vie. Les effets de soins sont augmentés de 100%, et cela inclut également les Pierres de soin et Potions. Quoiqu'il en soit,toutes classes peut absorber les dégats, ralentir la vitesse d'attaque de Gurtogg, ou encore se healer elles même.Les instructions détaillées par classe pour le Fel Rage sont à la fin du guide.

Si le joueur Fel Raged meurt,Gurtogg va se retourner vers le joueur en tête de liste d'aggro (un des tanks). Si cela arrivait le tank en question devra probablement utiliser son Mur Protecteur pour survivre à ses attaques, ses dégats étant augmentés de 100% par le buff Fel Rage. C'est dans l'intérêt du raid de ne pas laisser mourir le joueur Fel Raged, puisqu'avec le +30k HP bonus, ils sont plus à même d'encaisser les attaques de Gurtogg que les tanks.

Gurtogg retournera vers le plus haut dans sa liste d'aggro si le joueur Fel Raged utilise un effet immunisant tel que Cage de glace ou Bouclier divin.

Une dernière note à propos du Fel Rage: Eloignez vous de la personne affectée. Les gens restant trop près peuvent être touchés par l'Arcing Smash et Fel Acid. Là encore est l'avantage de se disperser à la fin de la Phase 1.

Durant la Phase 2 le DPS doit être maximal. L'ensemble du raid aura le debuff Insignificance , qui fait que toutes vos capacités ne génèrent pas de menace. En raison de cela, le DPS doit être lâché et descendez-le le plus possible. Utilisez tous vos cooldowns et trinkets afin de le descendre le plus possible.

Notez qu'Insignificance est sujet à résist, donc vérifiez bien que vous l'avez avant de tout lâcher sur Gurtogg.

Les hunts et les démos doivent essayer de faire le plus de dps possible aidés de leur pet durant cette phase. Les démos groupés avec les tanks devront garder leur diablotin out et en Phase Shifted, pour maximiser les HP.

Après 30 sec, la phase 2 et le Fel Rage se terminent, et Gurtogg retourne en Phase 1. S'il a bougé durant la Phase 2, il est conseillé de s'écarter de son chemin lorsqu'il va se retourner vers les tanks, puisqu'il peut lancer Arcing Smash sur son trajet de retour.

Répétez tout ça pour le tomber. Soyez attentif à son timer d'Enrage de 10 min qui causera le wipe s'il rentre dans cet état.

Gurtogg est une rencontre très difficile à apprendre, et assez difficile à exécuter correctement. Selon votre composition de raid cela prendra plus ou moins de temps pour le maitriser.


Instructions de classe pour le Fel Rage

Druides
Si vous êtes spé Restau et ciblé par le Fel rage votre meilleure chance est d'activer Barkskin et de vous healer vous même. Gardez tous les HoTs up, et soyez prêt à utiliser Swiftmend/Nature's Swiftness

Si vous êtes féral, mettez vous en Ours immédiatement. Frenzied Regeneration vous healera le double du compte, utilisez le sagement. Gardez Demoralizing Roar up, et faites lui des dégats autant que vous pouvez.

Hunter
Mettez Aspect du Singe dès que possible. Frappez le avec vos attaques de mêlée.

Mage
Activer Ice armor dès que possible. Le ralentissement de ces attaques de 25% peut vous sauver la vie. Utilisez Ice barrier constamment si vous l'avez, utilisez Mana Shield si votre vie descend dangereusement bas. Utilisez des attaques instantanées comme Fire Blast ou Ice Lance sur lui, si vous avez la mana nécessaire. N'utilisez pas Iceblock.

Paladin
Castez le plus de heal possible sur vous même. N'utilisez pas Divine Shield.

Prêtre
Utilisez Power Word: Shield chaque fois qu'il est disponible. Gardez une Renew up et chain cast Flash Heal sur vous même. Soyez prêt avec Desperate Prayer si vous l'avez.

Rogue
Activer Evasion et activer tous vos cooldowns pour lui faire autant de dégats que possible. Activer Cloak of Shadows s'il utilise Fel Acid sur vous. Pas de Vanish.

Shaman
Si vous êtes restoration, mettez Earth Shield dès que possible et healez vous constamment.

Si vous êtes enchancement/elemental il est conseillé de vous healer vous même autant que votre mana vous le permet. Si les autres healers assurent votre vie confortablement, vous pourrez faire quelques dégats.

Démoniste
Chain cast Drain Life. Castez le et recastez le dès qu'il est interrompu. Utilisez Siphon Life si vous l'avez, utilisez Deathcoil si cooldown up.

Warrior
Equipez un bouclier immédiatement et entrez en posture déf. Gardez Commanding Shout up tout le temps. Frappez le autant que vous pouvez. N'utilisez pas Death Wish



Jhi



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Sujet: [6] | Reliquary of Souls
Lun 11 Fév - 2:11



Raid, Buffs, Potions:
- Phase 2 tank par un guerrier pour le renvoi des sorts de l'émousser.
- Phase 3 [Cauldron of Major Nature Protection] pour tout le raid.
- Maximiser buffs flask dps/endurance/huile.
- Privilégier le +healing que le mp5 pour les healers.


Phase 1
Essence Of Suffering

Aura of Suffering: Sorts de soins réduit de 100%; Effets de régénération réduit de 100%; Armure réduite de 100%; Défense réduite de 500.
Pas de soins possible, bouclier prêtre seulement.

Fixate/Fixer: utilisé sur la cible la plus proche toutes les 5 sec; l'aggro est verouillé sur cette cible.
Enrage: Dégats physiques subient augmentés de 25%. Vitesse d'attaque augmentée de 50%. 15 secondes de durée.
Soul Drain/Drain d'âme: 2625 à 3375 de dommage et draine 2625 à 3375 mana toutes les 3 sec pendant 30 secondes; cast sur 3 cibles au hasards; peut être dispell

Sur la vidéo de la guilde EG on voit que Rize le tank pendant toute une phase de non enrage, c'est à dire 45 sec a peu près. A un moment donné on le voit regagner de la vie, je ne sais pas si c'est un graine de cauchemardelle (pas sur que ça fonctionne) ou dernier rempart.
Au moment ou survient l'enrage on entend "Chanya Gogo", rogue qui prendra l'enrage sous évasion.
un peu avant la fin de l'enrage Achilles un war protec prend la relève jusqu'a la phase de non enrage. Il n'utilise pas dernier rempart apparement pour le garder pour plus tard étant le MT1.
Pour la seconde phase enrage Lorigo un autre rogue gère sous évasion.

Pour un gros raid overstuff ils ne font que 2 phases enrage. Technique viable avec 2-3 rogues sans compter un drood feral qui peut, sans pour autant tenir les 45 secs, venir prendre quelques baffes.

Ne pas oublier la bubule prêtre sur chaque personne amené à tanker et optimiser le cooldown pour avoir un maximum de bubule sur la même personne, étant donnée que l'aggro est "safe" avec le "Fixate".
Etre réactif sur le dispell.
Le burst sans ce soucier de l'aggro.

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Phase 2
Essence Of Desire

Aura of Desire: Reçoit la moitié des dommages infligés; Sorts de soins augmentés de 100%; Diminue le maximum de mana sur la durée.
Une bolt envoyé a 4500 on en reçoit 2250 etc...
Pour la mana on commence avec son maximum pour exemple 12000 mana et on peut finir genre vers 1500 mana.
2'40" secs avant le raid oom.

Deaden/Emousser: Augmente les dommages subient de 100%; 10 secondes de durée. Temps de cast: 1 sec, peut être interrompu ou renvoyé
Spirit Shock/Choc spirituel: Arcane dommage 9250-10750, désoriente la cible pendant 5 sec. Temps de Cast: 1 sec, peut être interrompu.
Rune Shield/Bouclier runique: Absorbes 50000 de dammage. Immunisé aux effets d'interruptions. Vitesse d'attaque augmenté de 100%. Incantation des sorts augmenté de 100%; 15 secondes de durée. Peut être dispell, purgé, vol de sort, fellhunter.

Cette phase doit être tank par un guerrier, ici Achilles.
Cette phase est une succession de Bouclier runique, Choc spirituel et Emousser.

Les mages pourront à tour de rôle s'occuper du Bouclier runique pour le voler dès qu'il le pose sur lui. Les prêtres pourront garder leur foca sur les dernier % du boss pour réaliser un dispell gratuit, car cette phase est une course contre la montre a l'oom. Les chamans peuvent aider a purger si tel est leur assignation.

Concernant le Choc spirituel, RoS le fait toutes les 5 secs. Il doit être obligatoirement et a 100% interrompu. 2 rogues peuvent se relier avec l'aider d'un 3 ème ou d'un war off.
Le temps de cast du Choc spirituel est de 1 sec, qui peut être augmenté a 1.6 sec avec malec langage ou distraction mental. Rôle a définir entre rogue/démo au départ, donc impératif.

Les rogues/war off ne devront jamais interromptre l'émousser car dans un premier temps un Choc spirituel sera cast direct juste derrière et cela peut mettre la pagaille dans les "tour de kick" et faire désorienter le MT. Dans un deuxième temps il est impératif de le laisser cast et de le faire refléter par le guerrier sur RoS pour qu'il se prenne l'émousser et ainsi augmenter le dps.
Attention au kikoo bolt a 8K durant un émousser car ça peut faire bobo.

Sur la vidéo a 7'26" on voit qu'un Choc spirituel n'a pas été kick, de suite le MT est désorienté et perd l'aggro. Fing un war fury l'a récup malgré lui le temps que le MT1 ne soit plus stun. En gros un coup de chance pour eux car Borgias se serait fait one shot.
On entend également sous TS un "Oh Spirit Shock guys".

Phase de burst comme toutes les phases, cette fois ci faire attention à ne pas dépasser le MT en aggro list et d'être un hors pair en la matière concernant le kick.
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Phase 3
Essence Of Anger

Aura of Anger: Dégats d'ombre sur la durée; Augmente les dégats subient; Effets augmentent sur la durée.
On reçoit un dot commençant par 100 au premier tic, puis 200, 300, 400 etc...non dispellable, non résistable.

Spite/Dépit: Cible 3 joueurs, rend les cibles immune a tout dommage pendant 6 secs, puis subit 7444-7556 de dommage nature, rend ensuite la cible immune a tout dommage pendant 2 sec. Les cibles doivent être 100% HP pendant les 6 secs et 2 secs.
Soul Scream/Cri d'âme: Cône AoE, touche jusqu'a 5 cibles. 2625-3375 dégats d'ombre, de plus, draine 4375-5625 mana et brûle 100 rage (chaque point de rage brûlé donne 100 de dommages).
Donc un tank full rage pendant le cône reçoit 13K dégats (3000 d'ombre + 10K)
Seethe: Cast si l'aggro change de cible. Augmente la vitesse d'attaque d'Essence of Anger de 100% et la taille de 20%; Seethe debuff sur un joueur, augmente leur aggro de 200%; 10 secondes de durée.

RoS devra être tank dos au raid du à son cône AoE.
Pas grand chose à dire si ce n'est que cette fois ci c'est une course contre la montre avant de se prendre des tics a 3000, 3500.
Bloodlust, trinket etc...
Eviter d'utiliser le CD des popos, préférer prendre le CD des pds avant. Cela à cause du "Dépit" qui fait mass dégats de nature.
Subir un dépit sans prendre de popo nature et revenir de nouveau sensible à son aura au moment ou les tics sont à 2000K c'est la mort quasi certaine.

Dégats de raid monstrueux où les heals devront se partager entre groupe MT, Ranged Dps, Melee Dps et Healer. Comme pour la phase 2, mais plus intense quand même.





Jhi



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Sujet: [7] | Mother Shahraz
Lun 11 Fév - 2:16



Raid, Buffs, Potions:
- 3 tank, 9 healers, 13 dps
- [Cauldron of Major Shadow Protection] pour tout le raid, [Elixir of Major Mageblood] et des [Super Mana Potion] pour les casters.
- Maximiser buffs flask dps/endurance/huile.
- Full Black Temple craftable résistance ombre nécessaire, ainsi que le Médaillon Karabor. L’objectif étant d’atteindre 365 RO avec le buff prêtre. Les 3 MT porteront leur matériel classique de tank.


Capacités:

Health - 2,600,000 HP
Force de Frappe - 6-7k par coup
Enrage - 10 minutes

Beams:

Tout au long du combat, Mother Shahraz va utiliser 1 des 4 différents beams/faisceaux sur un joueur aléatoire. Chaque faisceau a un effet de "chaîne" sur un maximum total d'un groupe de 10 joueurs et la plupart des dégâts infligés sont d’ombre. Elle va utiliser 1 type du faisceau 3 fois d'affilée, puis passer à un autre type de faisceau.

Description des Beam:
- Sinister Beam: Inflige 2000 dégâts d’ombre avec un effet de KB. Cet effet de KB n'affecte pas les 3 tanks.
- Sinful Deals: Inflige 6938 à 8062 dégâts d’ombre.
- Vile Beam: DOT infligeant 2500 dégâts d’ombre toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.
- Wicked Drains: Drain 1000pts de mana aux cibles touchées. Non affecté par la Shadow Resistance.


Saber Lash:

Cleave frontal pour une valeur de base de 76000 à 84000 dégâts physiques répartis entre toutes les personnes se trouvant a 1-2 mètres de la cible ayant l’aggro. Pour survivre à cette capacité, nous devrons avoir nos 3 MT empilés les uns sur les autres afin que le Saber Lash soit divisé de manière équitable entre les 3 MT (~10K chacun).


Fatal Attraction:

Téléport 1 à 3 joueurs au hasard à un endroit, ce qui leur donne un debuff appelé Fatal Attraction qui inflige 750 dégâts d’ombre sur le premier tick, 1500 sur le deuxième, 2250 sur le troisième et 3000 sur tous les tick suivant. Dure 30s, tick toutes les secondes et a un effet d’aoe qui touche toutes les personnes dans un rayon de 25 mètres. Le debuff n'est pas dispelable, mais Iceblock/Bouclier divin suprime l’effet. Le debuff disparaît dès que la personne affectée n’a plus personne autour d’elle (25metres).

Un placement très spécifique va etre mis en place pour séparer le raid en sous groupe. C’est la clé du combat. Si vous restez à proximité les uns des autres plus de 5-10 secondes, peu importe combien vous aurez de RO/Potions/PDS. Le raid va mourir de la concentration massive des dommages.

Cette capacité n’affecte pas les 3 MT.


Aura prismatique:

Toutes les 15 secondes, Mother Shahraz va basculer entre chacunes de ses auras prismatiques. L’Aura Prismatique peut être considérée comme un affaiblissement de chaque joueur. Elles touchent tout le monde dans le raid dans un rayon de 99 mètres de Mother Shahraz. Chaque Aura prismatique réduit les dégâts causés par les sorts d’une école de magie, tout en augmentant les dommages causés par une autre école. Les auras se présentent comme suit:

Prismatique Aura: Arcane
Arcane dmg réduits de 25%.
Nature dmg augmentés de 25%.

Prismatique Aura: Fire
Fire dmg réduits de 25%.
Frost dmg augmentés de 25%.

Prismatique Aura: Frost
Frost dmg réduits de 25%.
Fire dmg augmentés de 25%.

Prismatique Aura: Holy
Holy dmg réduits de 25%.
Shadow dmg augmentés de 25%

Prismatique Aura: Nature
Nature dmg réduits de 25%.
Arcane dmg augmentés de 25%.

Prismatique Aura: Shadow
Shadow dmg réduits de 25%.
Holy dmg augmentés de 25%.


Positionnement:

Au final c’est quelque chose de très personnel pour le raid, certains ont décidés de le faire en un groupe, je pense que nous opteront pour 3. Pourquoi ? Parce que chaque personne victime de la Fatal Attraction va être TP dans un autre groupe, l’objectif alors pour cette personne sera de s’isoler du groupe où elle a été TP sachant très bien que seul au nord ou au sud de se groupe il n’y aura personne (safe zone), il sera alors simple de se débarrasser du debuff.
Lorsqu’une personne sera TP, elle infligera des dégâts de zone au groupe dans lequel elle a été TP. Plus le groupe est important plus les dégâts seront importants. Nos chamy étant plus qu’au point sur le soin de groupe (5-6 personnes par chaman), ca sera le plus rentable.


Le combat:

Avant le pull, tout le monde devra être à sa place, les tank, les Melee et les 3 sous groupes. Un hunt va donc aller chercher Mother Shahraz avec un misdirection sur le MT1.
Dés le début nous seront soumis au Beam, ici rien à faire a part soigner les dégâts infligés sur chacun des sous groupes. Après les 3 premiers Beam elle changera de Beam et en recastera 3 identiques et ainsi de suite tout le long du combat.
Vient s’ajouter les aura prismatiques, tous les casters devront y faire attention, switcher de sort pour optimiser le DPS tout en respectant l’aggro générée. C’est un événement complètement aléatoire. Il est possible qu’elle enchaine des vulnérabilités ombre ou feu, auquel cas l’aggro va monter TRES vite.
Le Saber Lash est aussi un événement aléatoire, il va falloir être réactif car les 3 MT vont prendre un bon 10K. Le MT1 continu a encaisser les auto shot, donc aware.
Un autre événement aléatoire est le Fatal Attraction, elle peut l’utiliser au bout de 90s comme au bout de 15s, sur 1, 2 ou 3 personnes. Il est possible que les 3 personnes soient TP au même endroit sur un même groupe. Dans ce cas il est conseillé d’être tres attentif et réactif, le groupe ne doit pas bouger et les joueurs ayant subit le Fatal Attraction doivent être encore plus aware que d’habitude. Si les 3 personnes sortent du groupe ou ils ont été TP dans la même direction le debuff va continuer a ticker (très dangereux). Dans le cas ou les personnes sont TP au CaC il faudra également être très réactif, les tank ne portant pas de RO ca peut être fatal, sans parler des personnes qui seront TP sur le tank qui elles peuvent être soumis au Saber Lash. Si 3 healers ont la Fatal Attraction ca sera aussi très violent. La réussite du combat ne repose que sur notre capacité à gérer la Fatal Attraction.



Jhi



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Sujet: [8] | Conseil Illidari
Lun 11 Fév - 2:17

Composition du raid :

3 tanks et 1 mage avec un gros pool de PVs et environ 16% de toucher aux sorts. Comme le talent Focalisation des Arcanes (5/5) procure 10% de chance de toucher pour les sorts d'arcane, le mage devrait viser 6% de chance de toucher de son équipement.
7 soigneurs sont nécessaires. Prendre plus si nécessaire, le combat n'est pas un rush DPS.

Buffs et Potions

Tous les elixirs, potions et consommables standards.
Les soigneurs devraient utiliser des conso avec du +mana/5sec, comme c'est un combat plutôt long.

Le Conseil Illidari est composé de 4 boss :

Veras Ombrenoir (Voleur)
Grand Néantomancien Zerevor (Mage)
Gathios le Briseur (Paladin)
Dame Malande (Prêtre)

PVs : 2'929'000 (tous ensemble, leur pool de PV des 4 boss est partagé tout comme les Twins)

Enrage : 15 minutes

Capacités des différents boss :

Il y a beaucoup d'aspects aléatoires dans ce combat. En effet, les sorts ont un cooldown, mais les boss ne les utilise pas toujours dès qu'ils le pourraient (un peu comme le fear et les charges d'âme d'archi p.ex.).

Veras Ombrenoir :

- Poison mortel : 1000 dégats de nature infligés chaque seconde pendant 4 secondes. Ne se stack pas.

- Envenimer : Un coup de grâce qui consomme le Poison Mortel sur la cible et inflige 4'250 à 5'750 dégâts de poison (nature). Des fois utilisé immédiatement avant que le Poison Mortel puisse ticker, et des fois après quelques ticks.

- Disparition (Vanish) : Tout comme celui des fufus. Dure 30 secondes.


Grand Néantomancien Zerevor

- Eclair d'arcane : Inflige 12'950 à 15'050 de dégât à une cible. Temps d'incantation de 2 secondes. Cible le joueur le plus haut dans la liste d'aggro.

- Choc de flammes : Inflige 4'625 à 5'375 dégâts de feu directement, puis 2'806 à 3'194 dégâts chaque 2 secondes pendant 12 secondes, sur un rayon de 10 mètres. Peut apparaître n'importe où dans la pièce.

- Blizzard : Invoque un blizzard n'importe où dans la pièce, qui inflige 4'375 à 5'625 dégâts de givre chaque seconde à tous les joueurs dans la zone (10 mètres de rayon).

- Atténuation de la magie : Un buff personnel qui réduit les dégâts magiques subits de 75% et les soins jusqu'à 500.

- Explosion des arcanes : Quand quelqu'un s'approche à moins de 5 mètres du boss, il va lancer ce sort qui inflige environ 8'000 dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 5m autour du boss. Ce sort conduit souvent à la mort des personnes touchées. Donc attention de ne jamais s'approcher de lui.

Gathios le Briseur

- Marteau de la justice : Stun la cible pour 6 secondes. Cible un joueur aléatoire, à une distance de 10-40m autour du boss (cette capacité n'est donc pas utilisée au CaC). Aucune info sur la fréquence de cast.

- Sceau d'Autorité : Equivalent au sceau paladin correspondant. Un buff personnel qui donne une chance à Gathios d'infliger 70% de dégats de son arme en plus des dégâts normaux (même principe que windfury quoi). Aucune précision sur le nombre de dégâts que cela représente. Peut être jugé pour infliger 6'175 à 6'825 dégâts du sacré sur la cible actuelle. Une fois jugé Gathios doit relancer le buff pour bénéficier de ses effets.

- Consecration : Inflige 2'250 dégâts du sacré chaque seconde pendant 21 secondes dans un rayon de 10m autour de Gathios. Utilisé environ chaque 30 secondes.

- Bénédiction de Protection contre les Sorts : La cible devient immunisée à tout dégât magique pendant 15 secondes. Ce sort ne peut pas être lancé sur Gathios lui-même. Dans 90% des cas, il est lancé dur Dame Malande.

- Bénédiction de Protection : La cible devient immunisée à tout dégât physique pendant 15 secondes. Ce sort ne peut être lancé sur Gathios lui-même. Dans 90% des cas il est lancé sur Dame Malande.

- Aura de résistance chromatique : Augmente de 250 la résistance des 3 autres boss à toutes les écoles de magie pour 30 secondes. 1 minute de CD.

- Aura de Dévotion : Augmente de 20% l'armure des 3 autres boss pour 30 secondes. 1 min de CD.


Dame Malande

- Châtiment surpuissant : Inglige 5'463 à 6'037 dégât du sacré. Temps d'incantation de 2 secondes. Peut cibler n'importe qui. Utilisé toutes les 30 secs environ.

- Colère divine : Inflige 5'000 dégâts de sacré à une cible, puis lui inflige 2'500 dégâts de feu chaque 2 secondes pendan 8 secondes. Peut cibler toute personne dans la pièce.

- Bouclier réflecteur : Dame Malande est protégée par un bouclier qui absorbe 25'000 dégâts. La moitié des dégâts absorbés sont renvoyés à l'attaquant. Tant que le bouclier est actif, les sorts ne peuvent être interrompus par des attaques physiques. Dure 20 seconde ou jusqu'à annulation.

- Cercle de soins : Soigne 4 les membres du conseil de 95k à 105k PVs. Temps d'incantation de 2.5 secs, CD de 20 secs.


Le Pull

Le pull initial est assez similaire au combat contre Maulgar et ses potes. Le mage tank devrait commencer à lancer sa pyro / boule de feu, et pendant ce temps les 2 tanks assignés au tanking de Veras Ombrenoir (MT2) et Dame Malande (MT3) devraient charger. Détourner Gathios sur le MT1, car il frappe comme un boeuf et risque probablement de OS n'importe qui d'autre prenant l'aggro. Une béné de protec sur le mage tank avant le pull est conseillée, pour éviter qu'il se fasse rouler dessus si le pull ne se passe pas comme prévu.


Positionnement

La pièce où se déroule le combat est grande, il y a donc plein de place à occuper pour être bien dispersés.
Veras Ombrenoir se tanke dans le coin inférieur gauche, Gathios le Briseur dans le coin inférieur droit. Comme Zerevor ne bougera pas tellement de son emplacement initial, soyez sûrs que Dame Malande est tankée en dehors de la portée de son AE (5m quoi), par exemple à quelque part au milieu des escaliers. Les escaliers peuvent causer des problèmes de ligne de vue pour les soigneurs, assurez-vous donc que personne n'est au-delà du rebord supérieur (seulement Zerevor y sera, le mage tank qui le prendra sera plus bas ).


Le combat

Après un pull réussi (qui est certainement la partie la plus délicate du combat), le combat commence (sans dec' ^^), Il n'y a pas de phases différentes, seulement du tanking classique en évitant les aptitudes des différents boss. La survie de chacun est particulièrement importante ici.
Excepté les assignations spéciale, le raid va DPS Gathios tout le temps (Dame Malande a régulièrement les bénédictions d'immunité sur elle, Zerevor ne peut pas être DPS par les CaC et Veras est invisible la plupart du temps).
A remarquer qu'après 15 minutes les boss enragent et font wiper le raid. Avec une interruption quasi-parfaite des sorts ceci ne devrait pas se produire.


Veras Ombrenoir

Veras fait peu de dégât de mélée, ainsi 1 soigneur peut s'occuper du MT2 facilement. En plus, il disparaît chaque minute pour 30 secondes. Il peut réapparaître n'importe où dans la pièce et utiliser à ce moment son poison et envenimer sur un membre aléatoire du raid. S'il n'est pas repris immédiatement par le tank, il va se balader dans le raid massacrer le raid.
Juste avant qu'il réapparaisse, il peut être découvert en mi-fufu par le joueur proche, qui peut avertir le MT2 sous TS afin qu'il puisse le reprendre le plus vite possible.
Le poison mortel ne peut pas être enlevé, les soigneurs doivent donc être attentifs et soigner la personne affectée. Un blizzard ou choc de flamme malheureux combiné au poison peut tuer n'importe qui.
Pendant que Veras est en mode furtif, le MT2 peut aider ailleurs.


Haute Néantomancien Zerevor

Après le pull, Zerevor lance Atténuer la magie sur lui. Ce buff doit être volé immédiatement par le mage tank, ou sinon il va tellement s'en prendre plein la gueule qu'il ne sera pas possible de le maintenir en vie. Un resist malheureux à ce moment fait wiper le raid, d'où le besoin d'un score de toucher aux sorts conséquent pour minimiser ce risque.
Gardez Détecter la magie sur Zerevor, comme ça il est possible de voir quand Atténuer la magie est relancé.
Comme le DPS du raid est focussé sur une autre cible, le mage tank n'aura pas de soucis à maintenir l'aggro.

Le boss lance continuellement Blizzard et Choc de flamme à des endroits aléatoires de la pièce, donc tout le monde doit rester aware et sortir immédiatement de la zone touchée.


Gathios le Briseur

Probablement le plus rude des 4 boss, il tabasse le MT1 avec des gros dégâts de burst, il doit donc être tanké par le guerrier le mieux équipé du raid. 3-4 soigneurs sont nécessaires pour le maintenir en vie. Quand il lance Consecration, tous les CaC doivent se dégager. Les soigneurs doivent être prêts lorsqu'il juge son sceau d'autorité, car c'est un moment très critique pour la vie du tank. Conseil : éparpillez bien vos soigneurs autour de lui, pour éviter qu'ils soient tous affectés par un blizzard ou un choc de flamme en même temps.


Dame Malande

Dame Malande fait peu de dégâts de mêlée, et fait des châtiments en continu sur le MT3 avec des dégâts moyens. Elle lance également ses Colère Divie sur un membre aléatoire du raid. Ne peut être dispell.
Gérer le Bouclier Réflecteur et le Cercle de Soins et l'un des aspects les plus importants de ce combat. Toujours avoir un fufu et 1-2 mages qui la DPS. Quand le bouclier n'est pas sur elle, le voleur interrompt le soin avec un coup de pied. Si son bouclier est sur elle, un des mage utilise son contresort. Aussi prendre en compte les bénédictions de Gathios, souvent lancées sur elle. Quand elle a la béné de protection, un mage interrompt son soin, quand elle a la béné d'anti-magie, c'est le fufu qui s'en charge.
La malé des langages doit tout le temps être up sur elle, pour faciliter la tâche des interrupteurs.


Où le raid peut échouer :

- Combinaison de plusieurs aptitudes (blizzard, poison, colère divine, etc) sur une même personne, ce qui OS la pauvre victime innocente (ou pas).
- Les tartes de Gathios sur le MT1. Les soigneurs devront faire du pre-lancement de sort pour contrer un proc du sceau d'autorité ou un jugement.
- Réapparition de Veras. Veras en liberté massacre le raid si le Mt2 ne le reprend pas assez vite.
- Resist sur le vol du Atténuer la magie de Zerevor.
- Un soin de Dame Malande qui passe.


Rôles particuliers par classe :

MT1 : Positionner Gathios correctement, bouger hors de la consécration le plus rapidement possible.
MT2 : Reprendre rapidement Veras quand il réapparaît.
MT3 : Utiliser le renvoi de sort sur le châtiment de Dame Malande quand c'est possible.
Voleurs : Interrompre les soins de Dame Malande quand le bouclier n'est pas sur elle. L'erreur n'est pas permise Smile
Démonistes : Maintenir la malé des langages sur Dame Malande, maintenir une malé de l'ombre sur Zerevor.





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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 00:01 (2012)    Sujet du message: Publicité

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