guilde section x Index du Forum
 
 
 
guilde section x Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

La bataille du mont Hyjal (Niveau 70)

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    guilde section x Index du Forum -> guilde section x -> strats
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
yosho
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 07 Avr 2012
Messages: 71
Localisation: aveyron

MessagePosté le: Dim 8 Avr - 23:48 (2012)    Sujet du message: La bataille du mont Hyjal (Niveau 70) Répondre en citant

1er boss: Rage Froidhiver

Type de contenu:
Page de livre


Section:
World of warcraft - LIVRE


Source : JudgeHype
Voilà le premier guide pour le sommet d'Hyjal.
Ca fait du bien de voir autre chose que des nagas et des beaux elfes blonds... Alors, le sommet d'Hyjal, c'est vraiment une instance étonnante. Première remarque : y a pas de sortie. C'est très con ça. Heureusement qu'on a des pierres de foyer... Plus sérieusement, le concept des trashs est une belle réussite. En revanche, je ne comprends pas qu'un développeur sadique ait pu avoir l'idée de faire repop tous les trashs à chaque try de boss ! Non, sérieux, c'est complètement débile. Remettez les 12 vagues de trashs, mais ne les faites pas repop lorsqu'on les a tous tué ! Bref, je m'égare...
Donc, le principe de l'instance est simple : il y a des vagues de mobs qui arrivent toutes les 90 secondes. Tout le raid se trouve dans le camp des humains avec Jaina Proudmoore (heu... Portvaillant pardon). Dans le camp se trouvent plein de pnjs (Jaina elle-même, mais aussi des fantassins et des cavaliers) qu'il faudra activer à chaque vague en faisant passer un mob à côté d'eux pour qu'ils viennent nous aider. Et il faut exploser les packs avant l'arrivée de la vague suivante. Deux minutes après le 8ème vague, le boss arrive. Les différentes vagues seront constitués de façon variable de goules (les trashs mobs de base : un paladin protec pourra les prendre par paquet de 10 et c'est parti les aoe), de nécromanciens (on sheepera tous ceux qu'on pourra et les cacs (chamélio, voleur et war dps) s'occuperont des restants en interrompant tous leurs sorts), des démons des cryptes (que l'on fera tanker par pack de 2 ou 3, ça tape pas très fort, mais ça a beaucoup de points de vie, faites un focus plutôt que des aoes sur eux), et des abominations (tiens, ça faisait longtemps qu'on en avait pas vu !) qui tapent très fort et seront tankés au maximum par 2 par les tanks. Attention à l'aggro au départ, c'est toujours la personne la plus proche qui récupère l'aggro des 10 ou 15 mobs, donc mettez bien le tank en premier et il faut que chacun récupère son mob le plus vite possible pour éviter l'explosion du tank... La phase d'aggro est particulièrement difficile. Une fois fait, ça devient de la gestion d'assist, un peu comme la phase 2 de Vashj. Ca bourrine dans tous les sens, y a des reprises d'aggro un peu partout, des tanks qui switchent de cible ou libèrent un joueur. Bref, c'est un gros bordel, mais un bordel organisé (oui, parce que s'il est pas organisé, en général, ça se passe pas très bien...). Les 5 premières vagues sont assez faciles, ça se corse avec la 6ème et l'apparition des abominations. La 7ème et 8ème sont chaudes aussi et le timer est vraiment juste. Il faudra vraisemblablement 2 ou 3 essais avant de maîtriser tous la gestion des vagues de trash. Ca nécessite aussi une concentration soutenue pendant un long moment...
Si vous finissez la 8ème vague sans mort, c'est gagné. Ha oui, le boss est véritablement un free kill. On parlait de Void Reaver auparavant, mais par rapport à Rage, c'est rien de le dire ! Ben, c'est clair : on a one-shoot le boss au premier pull. Ouais, je répète : au premier pull, le boss est mort. Non, sérieux, Blizzard, vous abusez là ? Un boss de VHL qu'on tue au premier pull ? Bref... Explications tout de même, il est vraiment noob mais vaut mieux savoir ce qu'il fait tout de même...
Il a essentiellement deux capacités dont il faudra faire attention : la première est un sort de zone de rayon très large (une dizaine de mètres) centré sur n'importe quel joueur (ça peut donc être sur un cac : le tank doit alors se déplacer), qui occasionne 15% de points de vie de dégâts à chaque seconde. Attention, le sort n'est pas très visible, ça fait des petites bubulles rouge au sol, mais c'est pas très visible. Ceux qui sont dans l'aoe doivent dégager au plus vite (15%*7 = 105% : en gros, vous avez moins de 7 secondes pour sortir de l'aoe, sinon c'est la mort...). Faites bien attention, mais c'est largement faisable. Deuxième difficulté : le cône de glace. Celui-ci est beaucoup plus méchant : il cible n'importe quel joueur, la bolt fait de 4 à 6K de dégâts et bloque le joueur dans un bloc de glace qui génère 2500 points de dégâts supplémentaires par seconde pendant 4 secondes. Aouch. Ca fait très très mal. Vous pouvez utiliser toutes les techniques pour vous désimmobiliser : blink, iceblock, béné de protection, morph, cape d'ombre, voir même le bijou PvP (pour les classes n'ayant pas de moyen de s'en sortir, c'est carrément un must-have). Vous avez en gros une demi-seconde pour activer le machin, sinon c'est dead. Les heals ne pourront absolument rien faire. Un bon stress-test pour voir si votre raid est réactif Smile
Cela dit, Rage-noob étant un noob, il tape comme une fiotte sur le tank et a très peu de points de vie, vous pouvez sans souci perdre la moitié du raid et finir le boss à 10, ça passe sans souci. Voilà pourquoi il est très facile de le one-shoot. Le temps que les joueurs saisissent le coup à prendre pour éviter l'aoe et les dots du cône de glace, il y a facilement une dizaine de morts, mais il suffit de 2 ou 3 healers pour maintenir tout le monde en vie et quelques dps pour finir le boss et zou.
En conclusion, une grosse grosse déception pour ce faux-boss. Heureusement qu'il y a les packs de trashs avant lui, sinon, ce serait vraiment du free-kill, ils auraient presque aussi bien pu mettre un coffre à l'entrée de l'instance avec les loots du boss, ça aurait fait pareil... On attaque les choses un peu plus sérieuses avec le boss suivant...
Tableau des loots : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=8347



2eme boss: Anetheron

Type de contenu:
Page de livre


Section:
World of warcraft - LIVRE


Source : JudgeHype.
Suite du voyage à Hyjal. Comme prévu, Anetheron n'est pas beaucoup plus difficile que Rage (mais un peu quand même), surtout pour des joueurs qui ont passé la P2 de Vashj et sont ainsi capables de se passer des informations rapidement et modifier son comportement en fonction. Avec la suppression des accès au patch 2.4, Rage risque d'être farmé rapidement par toutes les guildes. En revanche, pour Anetheron, ça risque de prendre un peu plus de temps et une guilde qui a fait Vashj aura déjà pris les bons réflexes pour le boss.
Mais commençons par le commencement : les trashs. Comme d'hab, on aura 8 vagues de mobs arrivant toutes les 2 à 3 minutes. Le principe est quasiment le même que pour Rage. Une nouvelle sorte de créature apparaît : les banshees. On les tiendra cagées un maximum parce qu'elles font bien mal et balancent des malédictions qui rendent les cacs (et les tanks, ça c'est plus embêtant) inopérants puisque donnant 75% de chance de rater sa cible. A décurser au plus vite. Les techniques à utiliser sont exactement les mêmes que pour les trashs de Rage. En revanche, il faudra un dps un peu plus soutenu que sur Rage, donc boostez bien les dps (mais pas d'inquiétude, ce sera pire après Smile et finissez les 8 vagues à temps.
Voici le boss qui arrive. Le boss a essentiellement deux capacités à gérer. La première consiste à lancer un "essaim" toutes les 10 à 20 secondes sur un joueur du raid avec cône d'effet de 60° autour de lui (60°, c'est beaucoup). Cet essaim fait de 4K à 6K de dégâts d'ombre et laise un debuff qui dure 20 secondes qui réduit les heals de 75%. Il est donc indispensable de mettre tout le raid en cercle autour du boss pour éviter de se prendre trop l'essaim, et surtout, de bien écarter les healers les uns des autres. En effet, si un healer prend le debuff, il ne pourra quasiment plus healer pendant 20 secondes ! Il ne faut donc pas avoir plus de 2 ou 3 healers avec le debuff, sinon ça risque d'être difficile. Pour simplifier un peu, il est possible de mettre un peu de RO (entre 100 et 150 une fois full buff, donc avec le buff de 70 des prêtres) afin de pouvoir résister de temps en temps au debuff, c'est toujours ça de gagné.
Deuxième capacité : le boss fait pop un infernal régulièrement. L'infernal a une aura qui fait 3K de dégâts de feu toutes les deux secondes. Il pope sur un des joueurs du raid. Avant le pop, ce joueur doit s'écarter du raid pour éviter des dégâts malencontreux, et l'offtank doit le récupérer le plus vite possible puis s'écarter du raid. L'offtank s'équipera en RF pour éviter de prendre trop de dégâts. Tous les dps distance s'occupent de tuer l'infernal rapidement (avant le pop suivant). Les cacs restent sur le boss tout le temps.
Le boss a aussi une aura qui le heal un peu et peut endormir aléatoirement quelques joueurs du raid, mais c'est pas bien gênant.
Toute la difficulté du fight est donc dans la bonne coordination des healers qui demandera une bonne communication. Outre le raid qu'il faut soigner et laisser tout le temps à plus de 6K, il faut healer le MT qui ne prend pas très cher, mais un peu quand même, et l'offtank (qui, heureusement, ne prendra pas très cher non plus grâce à sa RF) qui sera un peu écarté du raid et donc pas à portée de tous les healers. Prevenez sous TS lorsque vous êtes sous debuff et que vous healez le MT ou l'OT ("heal MT sous debuff", "heal OT sous debuff") afin que ceux qui ne sont pas attribués puissent soutenir le heal défaillant correctement. Et surtout, pensez à bien répartir les healers tout autour du boss. 4 healers sous debuff et c'est le wipe... Voilà, la gestion de la communication étant théoriquement acquise avec Vashj, Ca devrait bien se passer et un ou deux essais devraient suffire pour le descendre (il n'a pas beaucoup de points de vie et le combat est court). Pensez à l'équipement RF de l'OT, on a essayé sans RF et, heu, c'est beaucoup beaucoup plus tendu (genre on n'a pas réussi même...).
Bref, un boss relativement simple, deuxième récompense pour avoir battu Vashj et KT, mais qui demandera surtout une attention soutenue de la part des healers (c'est pas juste, pourquoi c'est toujours les healers qui font tout le boulot ? Smile ). En revanche, une fois le boss mort et les loots distribués, on a droit à un event roleplay excellent ! Parlez à Jaina pour lancer l'event. Jaina nous fait un très court discours : "Haaaa, ils arrivent !!! Vite, faut se barrer" et hop, elle se téléporte... Là, une horde de goules pénètrent dans le camp et commencent à exploser tout ce qu'elles voient. Les joueurs ont quelques secondes pour enfourcher leur monture et se barrer en sens inverse. C'est sympa, ça permet un petit bizutage pour les p'tits nouveaux qui connaissent pas : "ouais, toi, t'as pas encore fait la quête, faut que tu restes là, et tu reparles à Jaina quand elle réapparaît. Mouahaha, t'es mort". Plus sérieusement, courrez très vite, faudrait pas se faire rattraper par les goules Smile Mais pensez à prendre les mines qui ont pop sur le chemin, on trouve toutes les pierres pour les gemmes épiques de Hyjal/BT. Et voilà, on se retrouve dans le camp horde, prêt à lancer l'event du troisième boss en parlant à Thrall. Alors là, on commence vraiment les choses sérieuses, ça va devenir plus difficile...

Tableau des loots : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=8346




3eme Boss: Kazgorath (ou Kaz'rogal)

Type de contenu:
Page de livre


Section:
World of warcraft - LIVRE


Source: www.JUDGEHYPE.com
Et hop, la visite du mont Hyjal continue. "Nous avons laissé la base alliance entièrement détruite dans notre dos et nous pénétrons maintenant dans la base horde. Vous pouvez apercevoir le mythique Thrall sur votre droite tandis qu'en montant la colline sur la gauche, on pourra voir la batterie de taurens et autres trolls en ordre de combat. Une petite pièce pour le guide avant de quitter les lieux, s'il-vous-plait, merci". Comparé à la base alliance, le camp horde est bien plus grand, entièrement construit sur une colline, plein de troncs d'arbres et de poteaux qui trainent un peu partout (on reconnaît bien là le manque d'organisation propre à la horde... /taunt). Pour une fois, le champ de bataille est vraiment rigolo, ça change un peu des zones entièrement plates et sans aucun obstacle comme on a dans la quasi totalité des combats. D'autant plus que ça va vraiment servir... Bref, voyons voir ça un peu...
On commence à en avoir l'habitude, l'event commence avec 8 vagues de trash avant l'arrivée du boss. Sauf que cette fois, c'est du bon gros trash. Attendez-vous à wiper au moins 3 ou 4 fois sur les trashs avant de ne serait-ce que voir le boss. Mis à part les goules, démons des cryptes, nécromanciens et banshees déjà rencontrés, on aura droit cette fois à des mobs volants : des gargouilles et des wyrms (des dragons plein d'os type Nightbane). Mais surtout le plus rigolo : les mobs viennent de deux endroits différents. Alors que les mobs standards viennent de l'entrée du camp comme d'habitude, les gargouilles vont venir de derrière. Il faudra que tous les dps distances et quelques heals enfourchent leur monture pour aller blaster les gargouilles à l'autre bout du camp (là où il y a plein de maisons et de troncs d'arbre, plein de petites collines, et donc plein de moyens de passer hors ligne de vue, c'est charmant pour les healers). Evidemment, Blizzard a fait en sorte de mettre des gargouilles dans un pack sur deux, de façon à obliger les joueurs à faire des allers-retours dans le camp à chaque fois. J'ai l'air pas content comme ça, mais en fait, c'est très bien foutu. Ca rend les combats très vivants et c'est très agréable. La vraie difficulté arrive à partir de la 6ème vague. Il y a beaucoup de mobs, un peu partout, des gros, des petits, des au sol, des en l'air... Les wyrms arrivent. Elles sont gigantesques, ont beaucoup de points de vie et frappent en zone autour du joueur avec l'aggro, il faut donc bien s'éloigner du joueur qui prend l'aggro sur la wyrm, et surtout surtout, faire un bon gros dps de malade. Ouaip, les trashs sont vraiment difficiles, le timing est ultra serré, tout le monde doit être bien concentré. Et il faut absolument avoir le temps de regen avant l'arrivée du boss, sinon, ça passera pas... Donc, buffez-vous, entrainez-vous, et montez votre dps Smile
Après la 8ème vague, le boss arrive. Tiens, un Kazzak-like ! Ha ouais, il est effectivement tout comme Kazzak, aussi bien au niveau du skin qu'au niveau de la technique de combat. Le principe est très simple : le boss va régulièrement caster sur le raid en entier un debuff de 5 secondes qui draine la mana à hauteur de 600 mana par seconde. Si par malheur, un joueur n'a plus de mana, il explose faisant plus de 10K de dégâts sur lui et autour de lui. Par ailleurs, le boss va caster ce sort de plus en plus fréquemment au fur et à mesure du combat. Au bout de 3 ou 4 minutes, il le fait toutes les 10 secondes et en gros, il ne reste plus que les classes avec rage et énergie qui ne sont pas encore morts... C'est donc un rush dps pour le tuer avant qu'il n'ait réussi à vider la barre de mana de tous les joueurs. C'est pas très loin d'un Kazzak, n'est-ce pas ? Tous les moyens sont bons pour essayer de conserver votre mana un maximum. Bouffez vos popos de mana dès qu'elles sont up, gérez votre cooldown de regen (innervate, évocation, morph lors du debuff pour éviter de perdre votre mana, etc.), et mettez également un peu de résistance ombre. Montez votre RO entre 120 et 150 (avec le buff prêtre) (donc équivalent à la RO demandée sur les healers pour Anetheron), vous pourrez ainsi résister à environ la moitié des debuffs, et c'est toujours ça de gagné. Mais ne mettez pas des machins verts non plus, il faut aussi bourriner le dps pour réussir à l'avoir. Si, par malheur, vous tombez à moins de 30% de mana, écartez-vous de la zone du combat et allez vous prendre un café, vous ne servez plus à rien mais vous pourriez faire exploser le raid si vous restez au contact (attention surtout aux classes cacs avec de la mana, genre palouf ou chamelio, un petage dans tous les cacs, ça fait mal).
A part ça, c'est tout. Le boss fait un bon gros cleave des familles et un coup de tonnerre en aoe qui stun, générant quelques dégâts sur les cacs, mais rien de bien méchant. La vraie difficulté est véritablement de tenir votre mana. Pour gagner un dps non négligeable, il faut aussi penser à activer tous les pnjs qui viendront vous aider à taper le boss (ils peuvent lui enlever à eux seuls facilement 20% des points de vie, pas négligeable quand on sait que le boss est un rush dps). Au début, puller le boss rapidement à la redirection sur le tank qui se sera plaçé près de Thrall, puis une fois Thrall activé, le tank recule en direction des tentes en haut de la colline pour activer tous les taurens (attention à ne pas dps trop rapidement pendant le déplacement du tank).
Et heu... voilà, c'est tout. Excessivement simple finalement. Il faut juste avoir un peu de RO( 200 pour le tank semble etre un minimum^^), bien gérer sa regen mana et bourriner le boss. Ha oui, et passer correctement les vagues de mobs au préalable... Quelques essais pour bien gérer les bombes humaines qui risquent de se trouver une nouvelle vocation et ça devrait passer sans difficulté (si tant est que vous ayez la RO). Bref, une technique simplissime, faut juste avoir avec un dps de bourrin... Sont vraiment pas très difficiles les premiers boss d'Hyjal. Heureusement d'ailleurs, parce que refaire 20 minutes de trash pour chaque essai sur le boss, ça devient très vite très lourd...
Liste des drops : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=8843




4eme boss: Azgalor

Type de contenu:
Page de livre


Section:
World of warcraft - LIVRE


Azgalor .source www.Bosskiller.com

Préambule :
Azgalor est le dernier boss du mont Hyjal avant le combat contre Archimonde. C'est aussi le dernier combat que vous effectuerez au sein du camp de la horde.
Ce combat est considéré par certain plus dur qu'Archimonde lui-même. Les vagues de mobs sont plus difficiles et Azgalor frappe trés fort.
Faut bien mériter la première pièce T6 en l'occurence les gants. Ce combat nécessite, pour bien faire une composition différente entre les vagues de trashs et le boss.
Si vous voulez être vraiment optimisé, il vous faudra :
5 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 12 ou 13 dps en ce qui concerne les trashs.
3 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 14 ou 15 DPS sur Azgalor.
Pour cela emmenez dans vos bagages 2 druides férals si votre rooster vous le permet.
Vous aurez également besoin de résist ombre pour vos soigneurs. Ils devront résist au stunt de 5 secondes d'Azgalor.
Prévoyez, si vous avez peur que vos membres du raid ne soient endormis, des popos de protection contre le feu ou de la résist feu pour vos DPS. Vous verrez plus loin pourquoi .
Toutefois, il vaut mieux privilégiez la réactivité sans faille et le mouvement à ces compos, de manière a plutot prendre des compos qui boosteront votre DPS. A cause des gardes funestes, il vous faut un trés gros DPS.
Thrall, comme dans tous les combats ne doit surtout pas mourrir. Pour cela vous ne devrez en aucun cas l'utiliser sur Azgalor. En revanche, il vous sera utile sur les gardes funestes.
Nous verrons dans la section combat, pourquoi et comment.
Ici aussi je vais décortiquer en 3 phases les gestions.
1/ Les PNJ
2/ Les vagues de mobs
3/ Azgalor
1/ Les PNJ
Ici, tout comme sur Kaz'rogal, vous pouvez utiliser les PNJ. Surtout les guerriers taurens qui avec leur stunt de masse peuvent s'avérer être d'une grande efficacité.
Thrall évidement, vous sera également trés utile. Sauf que vous ne devez en aucun cas le faire entrer en jeu sur Azgalor lui-même.
Les capacités d'Azgalor que nous détailleront dans son encart, peuvent tuer Thrall sans souci. Par contre nous l'utiliserons sur les gardes funestes.
Vous aurez également besoin des PNJ qui se trouvent avec Thrall pour le combat sur Azgalor, donc pas de risque sur eux en les faisant rentrer en combat sur les trashs.
2/ Les vagues de mobs
Vous trouverez sur ces vagues de nouveaux trahs : les infernaux géants et les traqueurs gangrénés.
Reportez vous à ce lien pour de plus amples infos sur ces trashs.
N'oubliez pas que les arrivées des mobs se font par 2 entrées différentes. Les gargouilles et Wyrms de givre arrivent par le nord et tous les autres par l'entrée principale.
Voici la composition des vagues :
Vague 1 : 6 Abominations, 6 Nécromanciens
Vague 2 : 5 Goules, 8 Gargouilles, 1 Wyrm de givre
Vague 3 : 6 Goules, 8 Infernaux géants
Vague 4 : 6 Traqueurs gangrenés, 8 Infernaux géants
Vague 5 : 4 Abominations, 6 Traqueurs gangrenés, 4 Nécromanciens
Vague 6 : 8 Nécromanciens, 6 Banshees
Vague 7 : 6 Infernaux géants, 2 Traqueurs gangrenés, 2 démons des cryptes, 2 Goules
Vague 8 : 4 Abominations, 4 démons des cryptes, 2 Traqueurs gangrené, 2 Nécromanciens, 4 Banshees
Gestions des vagues :
N'oubliez avant de commencer que si vous placez les wars en première ligne, ils peuvent renvoyer les sorst de nécromanciens. Cela est trés utile sur les vagues 1 et 5 où ils sont nombreux.
Vague 1 :
Demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.
Pendant ce temps vos MT auront récupéré les 2 abominations restantes. Les mages sheeperont autant de nécromanciens qu'ils peuvent, pendant que les druides férals et les Wars dps récupereront les nécromanciens non sheepés.
Les cacs Focus les nécromanciens et les dps à distance s'occupe des abominations tankées par les tanks.
Vague 2 :
Laisser votre palatank et vos wars avec 2 healers sur les goules. Le reste du raid va s'occuper des gargouilles. Demandez à un démoniste de tanker le wyrm de givre à l'écart du raid avec un healer sur lui. Bourrinez le wyrm et ensuite passer sur les gargouilles.
Vague 3:
Sur cette vague, la gestion se fera en fonction de votre rooster. Je prévois pas mal de démonistes (4 voir même 5) dans mon raid et surtout 1 palatank. Et voici comment gérer cette vague en fonction de cette compo de raid.
Laissez les goules sur le palatank avec les dps cacs et 3 healers. Les demonistes font 4 ou 5 bans sur les infernaux sans en faire sur les infernaux qui seront sur Thrall et les taurens guerriers.
Mettez vos autres tanks sur les infernaux rstants.
Vous devez en PRIORITE dps l'infernal qui est sur Thrall car vous devez garder en vie impérativement les PNJ qui sont avec lui pour le combat du boss. Ensuite passez sur l'infernal qui est sur les guerriers taurens, puis dans un ordre que vous définirez et qui n'a pas d'incidence particulière, enchainez sur les autres.
Vagues 4 et 7 :
Gérez de la même manière décrite sur la vague 3, les infernaux et laissez sur le palatank les 6 traqueurs gangrénés. Attention cependant aux traqueurs qui burn la mana. Les fears seront les bienvenus. Ce burn mana est une véritable plaie (il cause aussi des dégats) si on n'y fait attention. C'est pourquoi ici nous laisserons les cacs dessus afin qu'il casse ce burn aussi souvent que possible.
Vous pouvez aussi, aprés avoir DPS les infernaux sur Thrall et les taurens, garder les bans sur les infernaux pour aller DPS de suite les traqueurs pour ensuite revenir sur les infernaux . A vous de voir ce qui vous convient le mieux et en fonction de votre rooster évidement.
Pour la vague 7, c'est exactement la même chose, sauf qu'en plus des traqueurs, le palatank aura sur lui les 2 démons des cryptes et les 2 goules.
Vague 5 :
Tout comme sur la vague 1, demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.
Les 2 wars def prennent les 2 autres abominations.
Les mages auront sheep les nécromanciens.
Le palatank prendra les traqueurs. Mettez les druides férals sur les nécros pas sheep avec les cacs et focus DPS. Ensuite gardez les sheeps et passez sur les traqueurs.
Une fois les traqueurs morts, les cacs s'occupent des nécros pendant que le reste du raid s'occupe des abominations.
Vague 6 :
C'est certainement avec la première, la vague la plus difficile a gérer car elle comporte 14 lanceurs de sorts.
Si jamais ces lanceurs s'assistent ca va faire trés mal à la cible. C'est pourquoi cette gestion repose essentiellement sur les CC et la vitesse de leur exécution. N'oubliez pas encore une fois de demandez à vos wars de renvoyer les sorts des nécros.
J'espère pour vous que comme moi vous prévoyez au moins 4 démonistes et autant de mages.
Les mages sheep 4 nécromanciens et vous devez avoir 3 pretres logiquement dans vote compos pour 3 entraves sur les banshees. Les 3 banshees restantes doivent être fear en permanence, le temps que les 4 nécromanciens non sheep pris par vos tanks et druides férals, soient tués. Puis tuer les banshees fears.
Ensuite les cacs s'occuperont des nécromanciens sheepés tour à tour pendant que le reste du raid s'occupera des banshees libérées au tour à tour par le tanking de vos MT.
Vague 8 :
Cette vague est certe impressionante par le nombre important de mobs mais n'est pas extrémement difficile à gérer. De plus, vous ne disposerez pas de 2 minutes pour l'anéantir comme les autres vagues, mais de 4 minutes.
Démons et traqueurs sur le palatank. Les nécromanciens sheep. Les abominations sur les MT et les banshees entravées.
Re groupez démons, traqueurs et abominations au même endroit en prenant soin d'écartez les entraves et les sheeps du raid. Et c'est parti pour une méga séance d'AOE générale.
Si toutefois une banshee n'est pas entravée, affectez vos cacs dessus.
Le placement sur les vagues :

Azgalor
Ses capacités :
- Coup de base :
Inflige entre 7 et 8000 sur un plateux.
- Enchaînement :
Même chose que Kaz'rogal. C'est une frappe circulaire qui inflige 10 000 de dégats sur toutes les cibles situés dans un cône de 180° devant lui.
- Hurlement :
C'est un sort de zone d'une portée de 100 mètres lancé toutes les 20 secondes par le boss, autant dire que vous ne pouvez l'éviter.
Bien qu'il ne fasse pas de dégats, il réduit au silence toutes les personnes affectées pendant 5 secondes.
C'est pour cela qu'une bonne résistance à l'ombre (environ 200), permettra à 2 ou 3 de vos healers de résister à ce silence, et ainsi continuer à heal votre MT.
A noter que le bouclier divin et le ice bloc contre cet effet.
- Pluie de feu :
C'est un sort de zone d'un rayon de 20 mètres, infligeant 1700 de dégats de feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, à toutes les personnes restants sous cette pluie. BOUGEZ !
Si vous êtes touché même par un seul tic, vous prendrez de toute facon 1250 de dégats de feu toute les secondes pendant 5 secondes.
Ce dot peut être supprimé par le bouclier divin, le icebloc ou la cape d'ombre.
Détail amusant : C'est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre d'Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu'elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.
- Destin funeste :
Toutes les 50 secondes, Azgalor lancera sur un membre du raid choisi aléatoirement sauf le MT, ce sort.
Aprés 20 secondes, le membre du raid ciblé va mourrir ( on ne peut l'éviter) et un garde funeste va apparaitre en lieu et place de celui-ci.
Le garde funeste
Ses capacités :
- Coup de base :
Il possède 62 000 Pv et tape à 2500 sur un plateux.
- Choc martial :
Sort de zone infligeant 1250 de dégats et qui assome toutes les personnes autour du démon pendant 2 secondes.
- Affaiblissement :
Ralenti le déplacement et la vitesse d'attaque de 50 %.
- Thrash :
A chaque coup qu'il porte, il a une chance de gagner 2 attaques supplémentaires.
Enfin noter qu'a la mort d'Azgalor, les gardes funestes ne depopent pas et qu'il vous faudra les tuer.
Le combat
Deux choses trés importante sur ce combat: le pull et Thrall.
En ce qui concerne thrall, vous devez tanker Azgalor le plus loin possible de Thrall à plus de 100 mètre.
Pour le pull, un chasseur doit détourner trés rapidement, dés son arrivée sur le MT sans quoi Azgalor se jette sur Thrall et la c'est la fin. Je vous rappelle que si Thrall meurt le combat est terminé.
Une fois engagé, les healers doivent se concentrer sur le MT et les CAC (chamans heal). Le plus dur ici est de bien gérer le stunt de 5 secondes et la seule facon d'y arriver, c'est d'avoir de la résist ombre sur vos healers.
Placez des hots druides, cercle de soin, boubou et renov des pertres sur votre MT juste avant le stunt, de manière a prevenir une éventuelle défaillance des résist.
Restez bien à max portée les DPS distance ainsi que les healers, vous aurez une chance d'éviter la pluie de feu qui est dévstatrice. Les pierres de soins, popos, boubou, icebloc etc....seront les bienvenus à ce moment là.
Les cacs équipés d'un peu de RF ne serait pas de trop sur cette pluie. Sinon ayez à votre disposition des healers, et notament des chamans réactifs.
Cette pluie tombe au hasard et à un rayon de 20 mètres ne l'oubliez pas. Toutefois si les gens sont à max portée, ce seront essentiellement le MT et les CAC sur lesquels ce déversera cette pluie.
Dans ce cas, prévoyez avant le pull une sorte de trajet, au travers duquel se déplacera votre MT, emmenant avec lui Azgalor et les cacs hors de la pluie de feu.
En ce qui concerne le destin funeste et l'apparition d'un garde funeste suite à la mort d'un de vos membres, voici comment procéder:
C'est en effet sur les combats des gardes funestes que Thrall et ses complices vous seront d'une aide précieuse.
Affectez 1 tank avec 1 heal sur ces gardes funestes. Ces deux personnes resteront en permanence prés de Thrall, ainsi ils seront à l'abri du stunt puisqu'il seront a plus de 100 mètres.
Le membre du raid qui sera affecté par le destin funeste et qui sera donc destiné à mourrir, dispose de 20 secondes pour aller mourrir auprés de votre OT situé prés de Thrall.
Une fois le garde pop, votre Mt le prend et l'emmene sur Thrall et ses acolytes qui se feront un plaisir de le trucider . Le healer étant là bien entendu pour soigner votre OT.
Vous pouvez à titre de prévention, demandez à vos démonistes de poser une pierre de rez sur la personne ciblée au moment où elle prendra le destin funeste.
Ainsi une fois morte, elle pourra revenir vous aider ou alors aider a détruire le marche funeste c'est selon votre choix en fonction de votre qualité de DPS.
Mais n'oubliez pas une chose, plus vite il est DPS moins vous aurez de gardes funestes a gérer et ainsi moins de morts.
Une autre stratégie consiste a détacher un petit groupe de DPS, tanks et heals pour le DPS des gardes funestes. Si votre raid n'a pas à sa disposition un DPS trés élevé, c'est une bonne stratégie pour éviter la course au DPS.
A vous de choisir en fonction de la qualité de votre raid.
Petit résumé :

1/ Ne pas oubliez les hots, boubou, cercle de soin, rénovation, mot de pouvoir sur votre MT juste avant le stunt.
2/ Bougez rapidement de la pluie de feu.
3/ Mourrir le plus prés possible de votre MT2 quand vous êtes la cible du destin funeste.
Le placement
Table des loots
vidéo
On voit trés bien sur cette vidéo le déplacement des gars affectés par le destin funeste et qui rejoignent leur MT2 prés de thrall.
Par contre, il ne bouge pas sur la pluie de feu, ce qui signifie surement que les cacs et le mt ont sur eux un minimum de RF.




Boss Final : Archimonde

Type de contenu:
Page de livre


Section:
World of Warcraft


D'apres un post de Rominet sur judgehype :
Nous y voilà. Après avoir affronté des vagues de trashs jusqu'à la nausée, voici le dernier boss à affronter devant l'arbre d'éternité Nordrassil : Archimonde. Autant le dire tout de suite, d'un point de vue background et roleplay, c'est complètement raté. Mais raté de chez raté. Pour ceux qui ont joué à Warcraft 3, Archimonde, c'est pas n'importe qui. C'est le grand méchant de toute la campagne solo, campagne qui se termine en apothéose sur le combat du Mont Hyjal et le fameux timer de 30 minutes qu'il fallait tenir pour avoir droit à la belle cinématique de fin. Alors, se retrouver devant le grand méchant, ça fait quand même un choc. D'apparence peu extraordinaire (on dirait un Malchezaar un peu redécoré), si ce n'est sa grande grande taille (le MT va pouvoir bien observer ses orteils), mais au moins, il est bien représenté. On lance le combat et là, ça devient vraiment n'importe quoi. Ca n'a absolument rien à voir avec la campagne de War 3. Pourtant, c'était bien le but, non ? Nous faire revivre ce grand moment scénaristique.
Hé bien c'est raté, ça ne correspond pas du tout, le scénario n'a rien à voir. Certes, mais bon, tout le monde n'est pas franchement intéressé par le côté roleplay du jeu. Et puis le gameplay prime, c'est ça qui compte. Sauf que niveau gameplay, c'est raté aussi. Entendons-nous bien, le boss n'est pas raté en soi, il est simplement raté en tant que dernier boss de l'instance, en tant qu'Archimonde. Alors qu'un boss de fin d'instance doit être long, et complexe, celui-ci est tactiquement ultra-simple : une seule phase, 4 aptitudes à gérer et voilà. Comparé à un Kael'Thas et ses 5 phases, une Vashj et ses trois phases, voire même un Zul'jin à 5 phases ou un Malchezaar à 3 phases, c'est juste complètement pourrave. Par ailleurs, le principe du boss est qu'il ne faut aucun mort (c'est un fight de survie). Point de vue épique, Archimonde, c'est quand même celui que personne ne pouvait arrêter, pas même une armée entière. Hé bien là, il est pas foutu de tuer ne serait-ce qu'un seul gars... Donc vraiment, non, je ne sais pas quel designer a pondu cette rencontre, mais j'espère qu'il s'est fait fouetté pendant longtemps au moins...
Cette introduction étant faite, voyons voir ce combat qui reste très intéressant et très rigolo à jouer (juste indigne d'un boss de fin car en tant qu'avant dernier boss, il aurait été parfait !). Premier soulagement, il n'y a pas de trash, aucun, zéro. Quel bonheur ! Il suffit donc de s'enfuir de la base orc, traverser la base elfe, contourner l'arbre d'éternité et se placer devant le boss au niveau des montagnes (attention, il aggro de loin). D'ailleurs, heureusement qu'il n'y a pas de trash, vu le nombre d'essais qu'il va falloir faire...
Comme dit ci-dessus, le combat est un combat de survie. Il faut absolument qu'il n'y ait aucun mort. En effet, si un joueur meurt, tous les autres joueurs prennent un debuff qui se déclenchent 10 secondes après. En fonction du joueur, le debuff est différent (4K de dégâts directs, un dot ou un silence et une brùlure de mana). Dans tous les cas, l'application de ce debuff va souvent entraîner la mort d'un second joueur par ricochet, puis d'un troisième et ainsi de suite jusqu'au wipe. Avec des healers aware, il est possible d'encaisser un ou deux morts, mais vraiment pas plus. Tout le combat consiste donc à tenter de survivre. Le dps n'est pas important car l'enrage est très large. Donc, ne cherchez surtout pas à dps, cherchez surtout à survivre en vous écartant à tout prix des dangers potentiels.
Voici pour le but du combat. Le boss va lancer quelques capacités régulièrement dont le but est de faire mal au raid et qu'il faudra éviter au maximum. Beaucoup des capacités ont des aires d'effet, il faut donc être bien dispersés tout autour du boss, généralement organisé par groupe. Première capacité : le boss balance des malédictions aléatoirement sur les joueurs qui génèrent un dot de 3000 toutes les deux secondes. Répartissez les décurseurs dans chaque groupe un peu partout et faites les décurses le plus vite possible. Mage et druide : la priorité absolue est le decurse. Une malédiction ne doit pas rester plus d'une seconde sur la tête d'un joueur, donc arrêtez le sort en cours et decurse ! Deuxième point : le boss balance un jet d'air sur un joueur qui génère 4000 points de dégâts sur une aire de 5 mètres autour du joueur (donc pensez à vous disperser, il n'y a pas de raison que deux joueurs le prennent en même temps) et balance à plus de 100 mètres en l'air. Pour atterrir sans crever lamentablement, vous devez avoir parlé à Tyrande avant le combat et elle vous remettra les larmes de la déesse dans l'inventaire. Cet objet permet de ralentir la vitesse de chute pendant 2 secondes en l'activant. Attention, le cooldown est de 10 secondes. Il faut activer l'objet au bon moment. Si vous le faites trop tôt, vous serez encore trop haut, et après les 2 secondes de ralentissement, hop, vous retombez et vous vous écrasez comme une crêpe. Si vous le faîtes trop tard, ben c'est trop tard et vous êtes déjà mort. A chacun de bien gérer. C'est pas bien difficile et c'est vraiment dommage de se rater sur un truc pareil (et oui, rappelez-vous : un mort, un wipe...).
Troisième capacité : le boss fait pop des jets de flamme au sol. Ces jets se dirigent lentement vers une personne, puis changent de personne régulièrement, et disparaissent au bout d'une vingtaine de secondes. Il y aura toujours 2 ou 3 jets de flamme au sol. Touché par une flamme, vous prenez un dot dégressif de 20 secondes qui commence à 2K pour finir à 200 par seconde (pour un total de 20K à healer). Il faut éviter à tout prix de se trouver dans une flamme. Attention, les flammes se déplacent de façon assez erratique, et il n'est pas rare de se trouver encerclé. Pour éviter les flammes, restez toujours à plus de 20 mètres de toute flamme. Comme dit au-dessus, ce n'est pas un combat de dps, si vous devez vous mettre hors de portée du boss à cause des flammes, pas de problème, restez loin du combat pendant 20 secondes et faites-vous des bandages, ce n'est pas un problème. Ce qui est un problème, c'est de se prendre une flamme... Quatrième et dernière capacité : le boss fait des fears de temps en temps. Oui, avec les flammes, ça peut faire très mal. C'est pourquoi il faut à tout prix être très loin des flammes, mais vraiment très loin. Vous ne devez pas prendre de flammes. Point barre. C'est un combat de survie, survivez. Pour éviter d'être pris dans une flamme, si vous voyez que vous vous dirigez droit dessus, vous pouvez utiliser le bijou PvP qui casse le fear. Bien pratique. Le totem anti-fear des chamans fait aussi des miracles.
Et... Heu... Voilà... C'est tout... Comment ça c'est tout ? Ben oui. J'ai tout décrit. Espacez-vous bien, décursez les malédictions, utilisez les larmes de la déesse au bon moment, évitez les flammes et c'est tout. Je vous l'avais dit qu'il était décevant comme combat niveau stratégie...
Cela dit, le temps que tout le monde apprenne à ne pas mourir, il va en falloir du temps. Simple d'un point de vue stratégie, mais difficile au niveau de l'exécution. Un Solarian puissance 10 en quelque sorte... Un petit bonus pour la route : mourir dans les flammes ne fait pas perdre de durabilité. Bonne idée pour éviter de payer trop cher les 20 tentatives de la soirée... Un dernier point : à 10% de la vie du boss, Tyrande apparaît et balance un buff qui rend insensible à tous les dégâts. Là, les lucioles apparaissent et il n'y a plus qu'à faire les 10 derniers pourcents. Un pseudo event roleplay, mais raté... Savourez vos casques T6 et retour au Temple Noir avec le Reliquaire des âmes, un boss bien plus intéressant et fun qu'Archimonde !


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Dim 8 Avr - 23:48 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    guilde section x Index du Forum -> guilde section x -> strats Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com