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Repaire de l'aile noire : Mont rochenoire 60

 
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yosho
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MessagePosté le: Dim 8 Avr - 22:33 (2012)    Sujet du message: Repaire de l'aile noire : Mont rochenoire 60 Répondre en citant

Repaire de l'Aile Noire - Blackwing Lair (BWL)
Réalisé le 16 Juillet 2006 par Bachus.
Avant de commencer BWL
Bien plus dur que le Coeur de Magma, le Repaire de l'Aile Noire (BWL) réclame une rigueur et une concentration sans faille.
Vous entrez dans la tanière de Nefarian, l'aventure se déroule dans les entrailles enflammées du mont Blackrock.
Il est conseil d'avoir un groupe qui farme MC sans trop de soucis pour pouvoir entamer BWL et avoir l'équipement suffisant pour poursuivre votre quête d'instance de haut niveau.
L'instance est remise à zéro tous les 7 jours durant la maintenance hebdomadaire.

Accès au Repaire de l'Aile Noire
La quête d'accès de BWL est assez simpliste.
Pour commencer la quête il faut tuer un Orc nommé Intendant du Bouclier balafré qui se trouve dans le Mont de Blackrock. Il se trouve juste à côté de l'Orbe de Commandement, tout au bout du couloir de droite lorsque l'on fait face à l'entrée de l'instance du Pic de Blackrock.
Vous trouverz sur son cadavre une lettre nommée Instruction de Blackhand. Celle-ci vous en menera à UBRS tuer le Général Drakkisath vous devrez cliquer sur l'orbe qui se trouve derrière lui terminer la quête.
Une effectué, il vous sera possible d'entrer dans le Repaire de l'Aile Noire directement depuis l'Orbe de Commandement.

Carte de l'instance
Cliquez sur la carte pour l'agrandir et visualiser les boss.

Tranche tripe l'Indompté (Razorgore) - Repaire de l'Aile Noire
Réalisé le 17 Juillet 2006 par Mall.

Tranche tripe de son nouveau nom est la mise en bouche de BWL, il vous annonces la couleur de ce qu'est cette instance. Rassurez-vous et surtout vos compagnons ce boss est l'un des plus simple mais pas facile d'accès et à ne pas sous estimé quand même.
Rappelons une chose importante pour toute les interrogations que vous pourrez vous posez, Razorgore ne demande pas un stuff extraordinaire, un raid full bleu aurait ses chances mais une très grandes qualité de jeu sera indispensable.

La stratégie à adopter
La stratégie que nous allons vous proposez fonctionne bien entendu mais n'est pas la seul qui existe.
La technique consiste à faire courir les Chamans ou les Paladins avec un maximum de Légionnaire à leurs fesses.
Surtout placer dès le début du pull un Guerrier (qui sera MT1 sur Razor) au MainControle de l'orbe car l'orbe vous permet en effet de contrôler Razorgore, il est le seul et unique moyen de détruire les œufs de la salle donc le seul moyen de finir la Phase 1.
Attention : Soyer sur de vous lorsque vous cliquez sur l'orbe car si vous cliquez dessus 2 fois de suite vous serez victime d'un débuff qui vous empêcheras pendant 1mn de contrôler Razorgore.
Tout d'abord vous allez affronter 3 mobs dont 2 gardes avec un petit Contrôle Mentale à retirer au plus vite, placer 1 Guerrier sur chacun d'entre eux.
Après ce combat simple la Phase 1 commence il vous faudra donc vous placez au plus vite.
La Phase 1 se termine une fois tout les œufs détruits, cela sera un très beau pas en avant si vous y arrivez avec au moins 20 personnes en vie pour être tranquille.
La Phase 2 commence immédiatement après la fin de la Phase 1, c'est la partie du combat délicate où il faut garder son sang froid car c'est loin d'être fini, c'est donc votre MT1 qui était au contrôle de Razorgore qui va reprendre l'agro, laisser lui un moment pour forger son agro car il est Impossible de taunter Razorgore.

La bataille
Constituez votre raid ainsi :

  • 4 groupes qui seront placer respectivement dans chacun des coins de la salle avec 1 Guerrier, 1 Prêtre, 1 Mage, 1 Voleur et d'une autre classe dps
  • 1 groupe composer uniquement de Chamans ou de Paladins
  • 1 groupe composer uniquement de Démonistes
  • 1 groupe composer uniquement de Chasseurs
  • Il reste donc un groupe où vous pouvez mettre des Druides et autres classes.
Conseil : Placer des pierres d'âmes sur tout les Druide de votre raid car une fois en Phases 2 ils pourront ressusciter à leur tour une autre personne.Début du combat, 1 Guerrier sur chacun des 3 mobs, votre MT1 sur l'Orbe au contrôle de Razorgore (juste 1 personne suffis à mettre sur l'Orbe). Tuer ces 3 mobs le plus vite possible la Phase 1 commence juste après mobs tuer ou pas.

Phase 1 :
Les 4 groupes indépendant que vous avez préalablement constituer doivent se placer le plus vite possible dans un des coins de la salle (un groupe par coin) où pop 3 types de mobs.

  • Des mages
  • Des Dragons
  • Des Légionnaires
A savoir que ces 4 groupes sont charger de tuer tout les Mages qui sortiront de ces coins le plus rapidement possible, ne laisser aucun mage s'enfuir.
Si vous vous en sentez capable tuer les 2 premiers Légionnaires qui sortiraient, cela ferait gagner du temps à vos Chamans/Paladins.
Important : Vous devez impérativement garder votre Healeur en vie donc les Guerriers penser à récupérer les mobs qui serait sur lui.
Les Chamans ou Paladins vont devoir se placer dans un des coins du rectangle que l'ont peu apercevoir au milieu de votre mini map.
Leur rôle va être de récupérer TOUT les Légionnaires qui sortiront des 4 coins de la salle et de courir en faisant le tour de la salle de la manière qu'ils jugent la plus simple pour eux en essayant de garder un maximum de distance.
Important : Pour les Chamans, il sera indispensable de poser leur totem de liens terrestre et de le reposer à chacun des tours qu'ils feront car les légionnaires détruisent les totems de temps en temps. L'horion de terre est recommander pour ce combat, cela permettra aux Healeur de placer des soins sur vous sans reprendre l'agro avec bien sur modération.
Pour les Démonistes placez en 1 par coin, leur rôle va être de lancer en boucle " Fear " sur les Dragons qui sortiront des coins.
Pour les Chasseurs même principe que les Démoniste, placez en 1 par coin, ils devront récupérer les Dragons qui sortiront des coins et courir avec eux.
Pour les Druides, ils devront endormir en boucle 1 Dragon et 1 seul.
Les démonistes et Chasseurs doivent récupérer plusieurs dragons sur eux, là sera leur plus grosse difficulté.
Conseil : Les Druides prennent le premier Dragon, les Démonistes le deuxième en n'y mettant une affliction à l'ombre pour pas vous le faire piquer par un Chasseur et le 3ème pour le Chasseur, penser à mettre la marque qui évitera aussi au Démoniste de se tromper.
Attention : Si vous souhaitez lancer des soins sur les Chamans/Paladin ou tout autre personnes, privilégier les sors de soins sur le temps ainsi cela réduira les chances qu'un Healeur prenne l'agro d'un mob.
Vous devez fonctionner ainsi jusqu'à ce que le dernier œufs sera détruit, à ce moment là tout les mobs sortent de la salle
Conseil : Lorsqu'il reste 2 œufs et pas avant, si votre raid est en difficulté, le contrôleur de Razorgore peu lancer l'AOE Taunt ce qui aura pour effet de récupérer un nombre très important de mobs sur Razorgore et de soulager le raid mais attention sa vie est moins importante lorsqu'il est MainContrôle donc il ne tiendras pas longtemps comme ça.
Les Mages à ce moment là peuvent lancer des novas de givre sur les Légionnaires et les Guerriers des Fear de zone, une fois le Taunt de Razorgore lancer considérer vos cibles perdu car avec un tel mélange il est impossible de s'y retrouver alors tenez comme ça le plus longtemps possible, 2 œufs ce n'est pas très long.

Phase 2 :
Vous voilà en Phase 2. Bravo !
Rester concentrer car le combat n'est pas fini !
A ce moment là le MT1 est la personne qui avait le MainContrôle de Razorgore, il va donc récupérer l'agro et devra se placer immédiatement dans un des coins qui est le plus proche de lui et forger son agro très rapidement, les autres Guerriers doivent aussi monter un agro sur lui car Razorgore a un sort qui brûle sa cible et la désoriente pendant ce temps donc perte d'agro momentané.
Là les druides si ils sont mort peuvent utiliser leur pierre de rez et les Chamans leur croix
Conseil : Attendez la première AOE de Razorgore pour vous rez, cela vous éviteras de mourir inutilement.
Tout les heal devront aller sur les MT car là votre mana sera précieuse alors bandages pour les autres.
Attendez que votre MT vous signal que son agro est suffisante pour commencer à faire du dps.
Une fois son signal donner allez-y doucement car une perte d'agro des MT revient quasiment à la mort de raid.
Soyer prudent et tout se passera bien !
Vaelastrasz le Corrompu - Repaire de l'Aile Noire
Réalisé le 17 Juillet 2006 par Mall.

Voici Vaelastrasz le Corrompu, dit " le tueur de guilde ", en voila en gars coriace. Ce boss est l'un des plus dur de cette instance et demandera un très bon stuff à l'ensemble de votre raid.
Les plus grandes guildes meurt encore sur lui pour des raisons dont vous n'allez pas tarder à comprendre.
Le plus gros du travail sera celui de vos MT et il va falloir avoir une très grande patience à leur égard car cela leur demandera en travail d'équipe sans faille qui sera dur et peut-être long à mettre en place.
Sacher aussi et surtout déterminer les raisons de chacun de vos rip, cela vous permettra d'avancer et de progresser bien plus vite, il y a une raison logique à chacun d'entre eux.

La stratégie à adopter
Tout d'abord sachez qu'un buff de 3mn vient sur tout les membres de vitre raid dès que vous commencer le combat, les Guerriers seront full rage, les Voleurs seront full énergie et les classes à mana seront full mana.
Il vous faut vous munir de votre stuff résistance au feu, le maximum que vous ayez pour chacun d'entres vous à l'exception de 2 catégorie de joueur (les dps au CAC* et les Tank), les Voleurs peuvent mettre un stuff mi dps mi résiste feu car ils restent la plus grande source de dégâts.
Le full T1 d'un Tank est parfait pour Vaelastrasz, car il pourront générer un agro très rapide sur lui dès le début du combat ce qui permettra au raid de commencer un dps dès le deuxième fracasser armure.
Le stuff full T1 est donc recommander pour les Tank et sur les slot comme les bagues et collier, il est recommander de mettre du stuff résiste feu.
En ce qui concerne le placement, placez-vous contre le long du mur coter flanc droit de Vaelastrasz. Les Tank (prenez en 5 par être bien) placez-vous contre le mur coter flanc gauche, cela évitera de faire mourir le raid si l'un d'entres vous retourne Vaelastrasz en reprenant l'agro.
A savoir que Vaelastrasz place une bombe au hasard sur une classe à mana de temps en temps, donc lorsque vous avez cette bombe, placez-vous immédiatement à l'arrière de Vaelastrasz. Cette bombe augmente le dps que vous faites de 25% mais draine 10% de votre vie toute les secondes et arriver à 10s vous explosez avec toute les personnes qui sont autour de vous..
Conseil : Les Prêtres peuvent placer un bouclier de robustesse sur tout les membres du raid avant de pull, c'est toujours ça de gagner en heal.

La bataille
Attention : Avant de parler à Vaelastrasz, placez-vous devant les 2 sièges car Vaelastrasz gardera la direction pour tout les pull au moment où on lui a parlé.
Début du combat, le Tank se place devant Vaelastrasz et monte un agro très rapide, tout les Prêtres doivent healer leur groupe, les Druides heal le MT ainsi que les Chamans/Paladins.
Assigner 2 personnes sur le heal des MT 2, 3, 4 et 5 afin qu'il reste full vie lorsqu'ils prendront l'agro à leur tour.
Conseil : Faite en sorte que vos sorts de soin soit toujours en incantation, ne l'oublier pas vous êtes full mana, donc spammer votre touche.
Pour les Tank, ils devront monter leur agro en " cascade " c'est-à-dire, attendre 10s environ entre chaque MT ainsi il auront un agro décalé ce qu'il leur permettra de rependre l'agro du MT précédent une fois celui-ci mort.
Oui mort, les MT meurt obligatoirement au bout de 45s d'agro contre Vaelastrasz, à ce moment là le MT se prend une " bombe " ce qui a pour effet d'augmenter les dégâts qu'il reçoit de 100% donc le Healeur rester concentrer.
Au moment où le MT à la bombe c'est le signal pour que le prochain MT vienne se mettre en place à coter de son collègue pour que Vaelastrasz n'est pas à se tourner vers lui au moment de la reprise d'agro, cela a pour but d'éviter au raid de se prendre un coup de que de Vaelastrasz qui a en général pour conséquence la mort du raid.
Attention : Une fois que le MT a la bombe si il reste en vie jusqu'à la fin du débuff de la bombe alors il explosera avec les gens qui sont autour de lui, laisser donc mourir le MT un peu avant la fin de son débuff car comme ça il n'explosera pas.
Attention : Pour les Voleurs, faites un "Vanish " au moment où le premier MT va mourir car votre agro sera trop important pour permettre au 2eme MT de reprendre l'agro, spammer les feintes et tout devra bien se passer.
Ce boss tien aussi de la chance, si la bombe ne va pas sur beaucoup de vos healeurs cela facilitera votre tâche.
Attention : Arriver à 1% le combat est très loin d'être fini car à ce moment là vous avez perdu beaucoup de classe dps et ce dernier pourcent se fait difficilement donc rester concentrer jusqu'au bout car il n'est pas rare de mourir sur lui à ce moment là.
Si les healeurs remplissent leur rôle correctement et si les Tank assure en roulement parfait alors vous avez toute les chances de le tomber.

  
Seigneur des couvées Lashlayer (Broodlord) - Repaire de l'Aile Noire 
Réalisé le 24 Juillet 2006 par Mall.

Le combat contre Broodlord est loin d'être acquis, en effet car avant de pouvoir l'affronter vous allez devoir traverser 2 salles renfermant des packs de dragonnets, d'Orcs et de dragons aux AOE de flammes.


Compter bien 30mn avant de pouvoir vous placez devant la lame de Broodlord.
Ce combat sera un des plus difficile pour vos healeurs car ils devront être extrêmement réactif pour le changement de cible et concentrer dans la gestion de leur mana.
Surtout prenez le temps d'expliquer la stratégie avant de commencer à nettoyer les salles car une fois arriver devant la bête vous devrez vous y lancer sans perdre de temps.

La stratégie à adopter
Vite, vite, vite !
Pour traverser les salles vous allez devoir faire vite car les mobs que vous y tuerez réapparaîtront très rapidement, voici leur temps de repop :

  • Dragonnets : 30s
  • Orcs : 10mn
  • Dragons : 10mn
Il est conseiller avant tout de faire les groupes comme ils devront être face à Broodlord, cela vous fera gagner du temps.

Conseil : Faite 2 groupes de heal qui s'alternent afin de pouvoir gérer la mana des healeurs.

Les salles
Pour nettoyer les salles ce n'est qu'un coup de main à prendre, déjà mettez vos Voleurs à la désactivation des pièges, ils doivent s'organiser entre eux pour pouvoir désactiver un maximum de piège afin que le pulleur (Chasseur) ne soit pas gêner dans ses déplacements et que le raid sois à l'abris de leurs effets.


La première salle se nettoie facilement, il faut juste être rapide, tout d'abord commencer par les packs d'Orcs, sheeper 2 Orcs et focalisé en 1.
Placer le raid sur le bord droit l'estrade et le Tank sur la gauche afin que le raid ne prenne pas l'AOE des Fammécailles.


Conseil : Prendre 2 Chasseurs pour les pulls, 1 qui attireras les dragonnets dans le raid et un autre qui attireras les dragons et les Orcs sur le Tank.


Une fois les Orcs tuer puller avec un Chasseur immédiatement sur les dragonnets et ramenés les sur le raid pour que les mages puissent les tuer, pendant que les dragonnets se font tuer par les mages puller juste derrière un Flammécaille.
A 10% du Flammécaille puller les dragonnets vers les mages et re-puller un Flammécaille pour enchaîner le plus rapidement possible jusqu'à ce que vous ayez débarrasser la première salle de tout les Orcs et Fammécailles.


Une fois cela fait courrez avec votre MT sur la droite de salle et pas à gauche pour ne pas agro la salle du haut en direction de l'escalier du fond, rester à son premier pallier, c'est là que vous ferez le pack d'Orcs de la deuxième salle ainsi que le premier Flammécaille.
Surtout pendant tout votre déplacement les Voleurs doivent désactiver tous les pièges.


C'est là que cela va devenir plus dur car vous allez devoir faire tuer à vos mages la totalité des dragonnets qui je vous le rappel pop toute les 30s ainsi que ceux que le Chasseur ramènera donc les healeurs doivent être plus prudent que jamais.


Apres avoir tuer les Orcs et le Flammécaille, foncer dans le coin qui se trouve en face de la sortie de l'escalier c'est ici que vous viderez la salle de tout les Flammécailles.


Pareille une fois cette salle vidée placer vite le raid dans l'avant dernière " Alcôve " mais ATENTION rester bien au fond de celle-ci au sinon vous pourriez agro le boss, profiter en pour rebuffer votre raid et régénérer votre mana.

Broodlord

Vous voila prêt à en découdre avec ce vilain.
Tout d'abord sachez qu'il 2 attaques qui sont :

  • Frappe mortel
  • Et une AOE de feu qui inflige des dégâts, ralentit la vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation (en gros l'effet d'un piège avec les dégâts en plus).
Il vous faut savoir que la Frappe mortel peut critiquer à 9000 de dégâts physique, alors oui la potion des Titans est recommandée.

Au moment où vous allez commencer le combat, vous allez vous placez à la place de Broodlord et votre MT l'amènera dans la toute dernière alcôve dans le coin prêt du piège, laisser votre MT construire un agro pendant environs 5s puis envoyer 3 autres Guerriers spécialisé défense monter leur agro sans retenu, ensuite envoyer vos guerrier dps, à ce moment là il s'est écouler environs 20s, vous pouvez donc commencer le dps avec les mages et démo. Il va de soit qu'il faut tenir les MT secondaires en vie et full vie de préférence car il peut envoyer une frappe mortel à n'importe qu'elle moment sur un corps à corps qui reprendrai l'agro.


Attention : Votre MT ne doit jamais mourir, si il meurt au début c'est peut-être récupérable mais en milieu de combat il sera impossible pour lui de remonter une agro suffisante donc tenez vos MT en vie, il n'est pas non plus tauntable.


C'est un combat qui demande une extrême concentration alors soyer sûr de vous lorsque vous donnez le top départ car il n'y a rien de plus dépriment de mourir pour une bêtise après s'être fait 30mn de salle.


Conseil : Placer un Voleur en permanence à la désactivation des pièges qui se trouve à coter de vos MT, gérer au maximum votre dps dans ce combat car si une personne dans le raid vient à reprendre l'agro s'en est fini de vous.


Le combat est très intensif, les healeurs auront des difficultés au début pour tenir en vie le MT mais il leur faudra anticiper la Frappe Mortel de Broodlord pour le garder en vie.
Gueule-de-feu (Firemaw) - Repaire de l'Aile Noire
Réalisé le 3 Août 2006 par Mall.

Si un jour vous avez entendu dire que les 3 dragons de BWL étaient les boss les plus simples de cette instances alors c'est que vous n'écouter pas encore les bonnes personnes.
Ce boss va vous demandez de la précision et encore une fois de la concentration comme il est de rigueur à BWL.

La stratégie à adopter
Tout d'abord, votre MT s'équipera dans un stuff résistance feu d'au moins 300, d'une cape d'Onyxia OBLIGATOIRE et d'un maximum de vie.


Les choses à savoir sur ce boss sont lues suivantes :

  • Un débuff AOE de feu qui est cumulable (stackable) à toutes les personnes qui sont visible de Gueule-de-feu. (à noter : ce débuff de feu peut être résister d'où l'utilité de la RF pour le MT). Ce débuff augmente votre sensibilité aux dégâts de feu et augmente les dégâts de feu que vous subissez.
  • Un débuff sur votre Main Tank (sur la cible au Corps à Corps) qui réduit l'agro générer de 25%.
  • Une AOE de feu de quelques points de dégâts est infligé à toute personnes visible de Gueule-de-feu (combiner avec le débuff de zone et ça fait mal).
  • Une AOE en cône devant lui infligeant environs 1500 de dégâts d'ombre suivi d'un DOT si la cape d'Onyxia n'est pas équiper.

Important : Surtout ne jamais avoir plus de 5 débuff de feu sur vous ou à la prochaine AOE de feu pourrait être fatale.


Le principe du combat est le cache-cache, toutes les classes dps devront se cacher du Gueule-de-feu, attendre que le débuff de feu soit partit pour ensuite se mettre un bandage.


Les healeurs du MT1 devront donc se mettre en vue de celui-ci et uniquement de lui afin de healer sans recevoir les 2 AOE du boss.
Les healeurs du MT2 et 3 devront se mettre en vue de ces MT et éviter tant bien que mal d'être sujet aux AOE du boss.


Conseil : Composer 3 groupes de heal, 2 groupes qui seront charger de healer le MT1 par un système de roulement si vous avez besoin de gérer votre mana et le 3eme groupe de heal sur le MT2 et 3, les dégâts qu'il recevront peuvent être gérer par 1 seul groupe de heal.

La bataille
Alors je tiens à vous prévenir je vais pas faire ça souvent car je suis loin d'être un artiste ^^
Je vais tant bien que mal essayer de dessiner votre placement.

Alors vous allez sur ment vous posez la question, mais que sont ces lignes noirs toute fines et pourquoi avoir fait une grosse ligne verte pour les healeurs du MT1 ?
Oula ! Oula ! Doucement chers amis, laisser moi vous expliquer, les lignes noirs fines représente la vision d'incantation, si nous respectons cette logique comme sur le dessin vous ne devriez pas être gêner par les AOE de ce pas beau.


Ah oui ! Le gros triangle orange est le boss.


Pour les dps à distance je n'ai évidement pas mis de ligne de vision puisque pour incanter sur le boss vous devez être en champ de vison de celui-ci.
Pour les classes de corps à corps la meilleure position est celle des healeurs du MT2 et 3 mais attention, ne demander pas de heal, cela n'est pas pour vous.


Attention : Tout est dans le pull, un pull rater est équivalent à une mort du raid, le MT doit placer ses fracasser armures très vite ou préparer une frappe héroïque car il ne doit JAMAIS bouger de sa place au risque d'être frapper mais de ne pas être healer.


Dans ce combat les MT devront faire du ping-pong, c'est-à-dire qu'à chaque frappe d'aile (réduction d'agro) annoncer le MT2 et 3 devront en même temps taunter la bestiole pour éviter au MT1 de réduire son agro, avant de faire cela les healeurs des MT2 et 3 auront pris la précaution de mettre une bulle sur ces 2 MT afin de pas se faire surprendre.


Le dps pourras commencer lorsque le MT1 que sont agro est suffisant pour le combat.
Rochébène (Ebonroc) - Repaire de l'Aile Noire
Réalisé le 3 Apût 2006 par Mall.

Quel nom merveilleux et si Francophone que Rochébène, malgré les rumeurs courrant sur ce mob de BWL, ne partez pas trop confiant car il s'agit belle et bien d'un boss qui saura vous montrer de quoi la puissance des dragons de sa catégorie sont capable.

La stratégie à adopter
Effectivement, en lisant cette stratégie vous allez penser que la difficulté de ce boss est négligeable face aux précédents dragons que vous avez pu rencontrer, cela n'est pas faux mais prenez gare et soyer prudent.


Préparer au moins 4 MT, votre MT1 devra avoir le maximum de vie et pas de résistance particulière.
Tout le raid doit s'équiper de la cape d'Onyxia car on est jamais à l'abris d'un zozo qui reprendrai l'agro, c'est déjà arriver et nous le savons tous mais Ebonroc vous rappellera que l'erreur n'est pas toléré si vous n'avez pas cette cape.


Le placement n'est pas compliquer, les tank se placeront au pied du mur, juste en dessous d' Ebonroc et le raid dans la salle de Trash mob qui aura bien sur été nettoyer au paravent :/


A savoir que Ebonroc à une attaque qui est exactement la même que Gueule-de-feu j'ai nommé " Frappe d'aile " qui réduit l'agro générer par votre MT d'environ 25%.
Cela ne nous gênera en aucune mesure et je vais vous expliquez pourquoi.


Ebonroc a une attaque qui pose un débuff sur votre Tank, celui qu'il a en cible, ce débuff rend 25000 points de vie à ce gros vilain lorsque votre Tank à été toucher par la suite par le souffle d' Ebonroc, ce souffle inflige environs 1500 points de dégâts.
C'est plutôt gênant pour un Tank de rendre de la vie à son boss, d'où l'utilité des 3 autres MT.

La bataille

Le principe est ici le même que sur Gueule-de-feu c'est-à-dire qu'il va falloir taunter Ebonroc par groupe au moment où la marque d'Ebonroc a été poser sur sa cible.
Exemple : le MT1 est avec le MT2, le MT1 vient de recevoir la marque d'Ebonroc pour 10s alors à ce moment là le MT3 et 4 Taunt en même temps Ebonroc afin que le MT1 ne reçoive plus les dégâts infligé par Ebonroc. A ce moment admettons que se soit le MT3 qui est donc repris l'agro, il va donc le garder jusqu'à ce que lui aussi prenne la marque et se sera donc au MT1 et 2 de Taunter en même temps pour récupérer Ebonroc ainsi de suite.
Pourquoi Taunter par groupe ? Car si le Taunt d'un des 2 Guerriers résiste il vous reste une chance que le deuxième Guerrier réussisse son Taunt.


Vous l'avez donc compris, ne vous souciez pas de l'attaque " Frappe d'aile " car vu le nombre de Taunt effectuer pendant le combat l'agro sera donc très souvent réinitialisé, la réduction d'agro ne nous inquièteras donc pas.


Si tout se passe le bien le combat peut être de courte durée mais si vos tanks n'arrivent pas à se coordonnés au début du combat cela peu prendre un peu de temps donc soyer économe sur votre mana et anticipé un long combat sur les heal (roulement de groupe). Même conseil pour les classes dps mana.
Astuce : Il arrivera souvent que le tank ayant la marque se prenne des dégâts dons il est intéressant d'avoir un Guerrier spé Arme dans vos rang pour placer des Frappes mortel dès que possible car au lieu de rendre 25000 p.v. cela lui en rendra que 12500.
Mais attention, l'agro qu'il va générer sera très grand surtout lorsqu'il infligera des coups critiques, soyer donc méfiant sur ce Guerrier.


De la patience il vous en faudra et cela sera votre meilleur arme, n'hésiter pas à mettre fin au combat si il dure trop longtemps afin de refaire un maximum d'essais plus concluant.
Surtout laisser vos Tanks se concentrer durant ce combat car il est loin d'être simple pour eux, de plus cela sera une bonne occasion de voir leur esprit d'équipe.
Flamegor - Repaire de l'Aile Noire
Réalisé le 20 Août 2006 par Mall.

Alors que cette stratégie reste dans les anales, Flamegor est un boss ridiculement simple à se faire, comparer à tout ce que vous avez pu rencontrer jusque là il sera votre instant de répis.
Le travail ici est encore aux Guerriers mais rien d'inconnu pour eux.

La stratégie à adopter
Tout d'abord, veiller à ce que vos MT soient en stuff " Vie " (j'entend vie, un maximum de p.v.) et la cape d'Onyxia pour être insensible au dote de la flamme qu'ont ces vilains Dragons.
3 MT, c'est ce qu'il vous faudra pour le tanker.
Cape d'Onyxia pour tout le monde au cas où vous traînez dans vos rangs un Albatros à l'agrolite aigu.


Un raid expérimenté et surtout des tanks habitués à le tanker pourrons se faire une joie de le descendre en un temps record mais nous allons considérer que vous êtes débutant et que par conséquent vous allez prendre votre temps. (En plus je fait des rîmes)

La bataille
Souvenez-vous, mais si allons Gueule-de-feu, ce grand redouter et bien c'est son jumeaux, enfin comme tout jumeau il y a des différences pour pouvoir les distingués.
Ici la différence est l'AOE et oui, Flamegor a une AOE de feu mais uniquement lorsqu'il est en frénésie donc nettoyable par un Chasseur par " tir tranquillisant ".


Pour vos MT, il leur faudra le tanker de la même manière c'est-à-dire lorsque la Frappe d'aile sera annoncé, il faudra aux 2 autres MT taunter le bestiau en même temps et c'est tout.


Vous pourrez commencer le dps lorsque votre MT 1 sentira que son agro est suffisant et commencer un dps tranquille.


N'oublié pas, tir tranquillisant, sans ce petit tir vous le rendez encore plus redoutable que Gueule-de-feu mais avec il se transformera en un délicieux petit moutons appeler Formalité.


Alors les classes à dps, ne faites pas la bêtise de reprendre l'agro car son souffle est aussi redoutable que les 2 autres Dragons qui l'ont précéde
Chromaggus - Repaire de l'Aile Noire
Réalisé le 23 Août 2006 par Arocaria.
Souffles

Acide corrosif : inflige 875 a 1125 de dégâts toutes les 3secondes, l'armure réduite de 3938 à 5062 et cela sur 360 degrés autour de chromaggus.
Arrêt du temps : gelé dans le temps, les soins sont réduits de 50% et annule toute agro générée. La porté est de 360 degrés autour de chromaggus.
Incinération : 3675 à 4275 de dégâts de feu. 360 degrés autour de chromaggus.
Brûlure du froid : Vitesse d'attaque réduite de 80%.Fait environ 1400 de dégâts. 360 degrés autour de chromaggus.
Frénésie : toutes les 15 secondes chromaggus passera en mode frénésie (comme magmadar).
Scintillement de peau : De temps en temps chromaggus aura sa peau qui scintillera et changera ses résistances aux écoles de magies. Il est résistant à 4 des 5 écoles de magies.

Les debuffs (pouvant être enlevés)
Calamité de la couvée Noire : augmente les dégâts de feu reçu de 100%(Malédiction).
Calamité de la couvée Bleue : brûle 50 de mana par seconde, réduit la vitesse d'incantation de 50% et la vitesse de déplacement est réduite a 70%. (Magie).
Calamité de la couvée Bronze : Périodiquement étourdit pour 4 secondes. (Peut seulement être enlevé par les Hourglass sand dropées par les trash mobs).
Calamité de la couvée Verte : inflige 250 de dégâts toute les 5 seconde et réduit l'efficacité des sorts de soins de 50%. (Poison).
Calamité de la couvée Rouge : Inflige 50 de dégâts toutes les 3 secondes et soigne Chromaggus si la personne meure (Maladie).

Informations Générales
Les souffles n'atteigne que les personnes dans la ligne de mire.


Ces souffles sont choisis aléatoirement quand votre raid entre dans BWL. Il n'y a aucun moyen de prévoir quels types de souffles votre raid aura.
Certaines combinaisons sont plus faciles que d'autres, mais en général les combinaisons avec arrêt du temps posent problème à cause de la perte d'agro.


Toute les Calamités peuvent être enlevés par certaines des classes exception faite pour celle de bronze.

Le combat
On a trouvé un spot très flexible pour tanker la bête (comme montré sur l'image ci-dessous), l'alcove étant une position parfaite pour éviter les souffles, soyez conscients que vous pouvez toujours taper Chromaggus a travers les murs.
En faisant ceci, vous serez alors aussi capable de vous prendre ses souffles, mais pas les membres autour de vous, donc soyez sur que vous avez bien arrêté de le taper quand vous voudrez passer hors du champ de vision de ses souffles.
Il fera ses souffles toutes les 30 secondes, donc si vous avez brûlure du froid et acide corrosif, il utilisera brûlure du froid puis 30 secondes après acide corrosif.


Pour faire simple, votre raid devra toujours être hors du champ de vision des souffles chaque fois qu'ils arriveront, EXCEPTÉ lors de l'arrêt du temps ou tout le raid devra être dans le champ de vision hormis les offtank et les healers du main tank (afin de heal les off tank qui repositionneront Chromaggus)


Comme vous pouvez le voir, le raid est divisé en 2 sections :

  • une pour les healers du main tank
  • la seconde pour les dps et off tank.
Cela permet d'être dans les meilleures conditions si jamais on a un arrêt du temps.

Nous allons nous concentrer sur l'explication de comment le battre quand il a arrêt du temps sachant que c'est la partie la plus compliquée sur lui.


De manière basique puisque le main tank perdra son aggro a plusieurs reprises vous devrez avoir 2 off tanks qui lui feront des brises armures (2 parce que lors de la transition de la place de off tank a main tank il n'est pas rare que l'un des 2 meurent) et qui seront près à le mettre en position.
Une fois que le main tank sort d'arrêt du temps, il peut parfois reprendre l'agro, mais dans la plupart des cas il deviendra un des 2 offtanks.
Durant cette période les healers devront faire attention à ce que l'offtank ne meure pas jusqu'a ce qu'il atteigne le point où se trouve le main tank.
Répéter l'opération jusqu'a ce que Chromaggus meure.

Il y a cependant d'autres choses à savoir.
La première est que vous avez certainement récupérés des Hourglass sands, distribuez les à tout le raid , sachant que le main tank et les offtank doivent en avoir assez pour toute la durée du combat, le reste du raid se satisfaisant avec 2-3 Hourglass sands.


Notez que vous aurez un belle surprise si un joueur a sur lui toute les Calamitée, car il sera alors contrôlé par Chromaggus et il passera en mode berserk.
Pour éviter cela, vous devrez avoir des dispelleurs de chaque sortent dans chacun des 2 groupes du raid.


Ce n'est pas tout, les mages et démonistes joueront un rôle important dans ce combat, car lorsque sa peau scintillera, ils devront informer le raid (aussi vite que possible) à quel type de magie il est vulnérable.
Le plus simple est de nommer 3 mages, qui testeront chacun une magie (froid, feu, arcane) et un démoniste (ombre), si jamais aucun d'eux ne découvre une résistance alors on peut être sur qu'il s'agit des dégâts de nature.


Comme vous les voyez les hunters sont plus loin du raid, afin de pouvoir dps à distance. Cependant n'oubliez pas de les decurse sous peine de se prendre des visées Very Happy


Pour conclure, la coordination et communication sont les clés du combat.

Placements
Cliquez sur l'image pour l'agrandir et visualiser les placements.

Nefarian - Repaire de l'Aile Noire
Réalisé le 22 Septembre 2006 par Arocaria.
Phase 1 – La folie Drakonide
La phase 1 est de façon controversée la plus dure du combat contre Nefarian. Pour résumer, la clef du succès de cette phase tient dans le fait que du coté de l'AE, les drakes soient bien tenus par les guerriers afin qu'aucun ne puisse s'échapper de l'AE, et de l'autre coté, que les drakes soient tués assez vite afin qu'ils ne submergent pas le raid.
La phase 1 se termine lorsque 20 drakes de chaque couleur ont été tués et à peu près ~42 drakes au niveau du compteur ‘drakonid kill'.
Lorsque l'event est lancé après avoir parlé à Nefarian, celui-ci va crier « Que le jeu commence ! », passe en forme d'ombre et devient invulnérable.

Il a alors 4 attaques :

  • Trait d'ombre (vers l'aggro numéro un, généralement un healeur)
  • Trait d'ombre "Volley" (de façon moins fréquente)
  • Mind Control
  • Fear (de façon moins fréquente)
Nefarian spammera trait d'ombre vers la personne qui a le plus aggro, ce qui tombe souvent, en fait, vers un healeur.
Celui-ci doit se rendre compte que ses heals deviennent aggressifs/piquants.
La deuxième attaque dont il faut se préoccuper, est le Mind Control.
Dès que quelqu'un sera Mcé (Mind Control), il devra être immédiatement sheepé (cela est inutile s'il se trouve dans la zone d'AE).
La personne Mcé peut très rapidement devenir gênante pour le raid (ae sur le groupe, assassinnat des healers,... ou pire encore !).
En même temps, les drakes vont commencer à débouler dans la pièce venant des grilles de gauche et de droite. Une couleur est affectée à la grille de gauche, l'autre pour la droite. Ces couleurs sont fixées et resteront inchangées lors des essais ultérieurs, même en cas d'essais disséminés sur plusieurs jours (et ce jusqu'au reset de l'instance).
Il y a 5 couleurs différentes de drakes et un autre point de spawn des Chromatic Drakes.


Il est important que le raid sache prendre l'avantage sur les faiblesses de chaque classe de drakes :

  • Drakes Bleus : Attaques à base de drain de mana, entourés d'une "aura" qui réduit de -50% la vitesse d'attaque. Résistants au givre.
  • Drakes rouges : Une attaque sous forme de cône de courte portée qui AoE de feu, qui DOT en face de lui, se stack et fait du coup assez mal. Résistant au feu.
  • Drakes verts : Target une personne pour l'endormir, ce qui stun (2s) du coup l'ensemble de ceux qui sont près de lui. Résistant à la nature.
  • Drakes noirs : Target une personne puis le blast en feu en faisant très mal. Résistant à l'ombre et au feu.
  • Drakes de bronzes : Possède un horion qui fait peu de dégats mais qui débuff la cible d'un -50% d'attaque/temps de cast. Résistant aux arcanes.
Généralement, certaines couleurs seront AoE alors que d'autres seront "assist train".
D'un coté les AoE sont les mages (Blizzard) et les démos (pluie de feu), de l'autre, l'"assist train" signifie qu'un voleur est affecté au rôle de "main asssit" et les autres voleurs & chasseurs l'aident à tuer les drakes le plus rapidement possible les uns après les autres.
  • Rouges : AoE (blizzard)
  • Bronze : AoE (blizzard + rain of fire)
  • Bleus : Assist Train
  • Verts : Assist Train
  • Noirs : Assist Train
Les couleurs sont en fonction de votre ID, donc, à chaque essais, vous aurez toujours le même schéma.

Rôle des classes
Guerrier
Il faut 2 guerriers déf et 4 guerriers off pendant le combat.
Les guerriers déf sont marqués sur la map par "MT". Ils doivent tanker les drakos chromatiques.
Les guerriers off sont marqués par un "W". Ils doivent lancer des cris d'affliction pour récupérer les drakos qui popent le plus tôt possible et générer un maximum d'aggro sur les drakos en un minimum de temps. La solution du berserk + tourbillon devra être testée la prochaine fois (n'oublions pas que les war off peuvent avoir un dps monstrueux sur cette phase).

Voleurs
Les voleurs doivent assist en continu les 2 war off de leur côté. Pas de tab ou de sélection des drakos à la souris. Il faut vraiment assist et focus les mêmes mobs.

Druide
Les druides passent en forme d'ours et ramènent les mobs qui ne sont pas dans le tas de guerriers. Une fois dans la partie aoe, passez en heal de prévention sur les mages (la vie descend très très vite).
Ajout: au début de la phase 1, participez au DPS ; votre mana reviendra pendant la phase "ours".

Mage
Assiste les 2 war off. Si un drako s'échappe du groupe, pensez à sheep. Un druide pourra ramener le mob vers les guerriers.
Dans la partie aoe, il faudra blizzard à gogo. L'utilisation de popos d'invulnérabilité peut-être une bonne idée.
Pensez à claquer votre évocation et tous vos cds --> le combat en phase 2 dure une vingtaine de minute, vous aurez donc le temps de récupérer vos cds.

Démoniste
Assiste les 2 war off. Dans la partie aoe déchaînez vous!

Chasseurs
Les chasseurs font des assists et DPS autant que possible. Les chasseurs qui ne sont pas cibleurs, DPS en surveillant les drakos ; flèche de dispersion si un mage ou un healeur prend l'aggro

Prêtre
Heal de groupe, avec heal de MT. Shield et overheal sur mages et démos en phase d'aoe.
Ajout: au début de la phase 1, participez au DPS, sans perdre de mana (attaque mentale et baguette : la mana se regen pendant le cd de l'attaque mentale)

Paladin
Heal et béné de protec dans la partie aoe sur les mages. Claquez vos cd, vous les récupérerez en phase 2.
En test actuellement : bénédiction de sacrifice sur les mages et démos pendant la phase aoe.
Astuce: Lors de vos premiers essais sur Nefarian, il est intéressant lors de la première tentative de l'instance de wipe à poil afin de se fixer les couleurs et de déterminer les endroits stratégiques pour AoE ou assister. Attention repop de Néfarien de 15 minutes !!

Préparation
Afin d'optimiser nos chances de le tomber le boss, voici ce qu'il faut avoir :

  • Potions d'invulnérabilité pour les mages, démos, prêtres
  • Potions de RF pour ceux à gauche (sur les noirs)
  • Eaux de strat pour passer plus facilement la phase 3
  • Toute nourriture pouvant augmenter l'endurance, l'esprit, la regen mana
  • Potions des titans obligatoire pour le MT
  • Cape d'onyxia obligatoire pour tout le monde
  • Potions de mana et plantes de grangebois.
Phase 2 - l'aterrissage
Dès que Néfarian atterrit, le MT doit reprendre l'aggro du boss. Pour cela, personne ne tape le boss a part lui. Après qu'il ait place ces fracasses armure, vous pourrez commencer à DPS.
Pendant cette phase, néfarian fera des appels de classe : chaque classe concernée sera alliée à lui donc faite bien attention.
Ce combat vous rappellera le combat d'onyxia car il fear aussi réguliérement.
Personne a part le Mt doit être devant sa tête car il lance le sort "Flamme d'ombre" est vous serez one shoot.


Pour le placement voir schéma en bas de page.

Les cris/appels de classes
A intervales réguliers, à peu près 30s, CT-Raid annonce un appel de classe : ** CLASS CALL INCOMING ** et quelques secondes plus tard, une classe prise au hasard est désignée :

  • Druides : Les druides seront bloqués en forme de chat. Ne pouvant pas healer sous cette forme, les prêtres/paladins/shamies doivent prendre le relais. Vous vous asseyez, sautez, faites le beau, résistez à la tentation de DPS en mêlée en raison d'un fear probable qui pourait vous mener sous la flamme d'ombre.
  • Chasseurs : votre arme à distance va se casser, et ce, de façon permanente. Donc, dès que vous entendez l'appel de classs, rangez votre arme dans l'un de vos sacs. Lorsque le type de classe est connu, reprenez votre arme pour la réutiliser. Si vos hunters sont riches, ils peuvent placer un robot pour réparer afin de continuellement faire feu pour réparer lorsque cela cassera afin d'augementer les PDS.
  • Mages : Vous maîtrisez votre personnage, mais vous ne pouvez vous empêcher de sheeper du monde. Cela doit donc être dispell instantanément, surtout dans le cas où le MT viendrait à être touché. Le talent "Ice Block" permet d'enlever ce debuff, donc le choisir sera très profitable au groupe.
  • Chamans : Des totems corrompus (Windfury et Heal) vont être placés qui aideront Nefarian
  • Prêtres : Vos heals vont se mettre à DOT vos cibles donc il s'agit de s'arrêter de healer. Druides, chamans doivent prendre la main sur tous les soins. Dès que la classe prêtre est choisie, l'ensemble des heals (sauf renew & shield) vont se tourner en négatif, donc il faut être très vigilant et arrêter de healer dès l'appel ** CLASS CALL INCOMING ** (pour éviter que le MT reçoive 3 heals négatifs).
  • Voleurs : Nefarian va se tourner vers vous et vous téléportera puis vous enracinera soit devant lui ou derrière lui. Si vous prenez une flamme des ombres, vous mourrez à moins d'avoir une potions supérieure de protection contre les ombres sur vous. Dans le cas où vous seriez téléportés devant Nefarian, le MT devra courrir au travers de Nefarian afin de le faire tourner de 180°.
  • Démonistes : les démonistes summon des infernaux qui ont une faible AE de feu. Facilement AE, les mages utiliserons explosions des arcanes là dessus.
  • Guerriers : les guerriers seront bloqués en stance berserker. Les DPS doivent se calmer un peu du fait que le guerrier génèrera 20% d'aggro en moins et les healeurs doivent prendre en compte qu'il prendra 20% en plus de dégats aussi. Le pire évènement serait un appel guerrier couplé au debuff heal : les soins sont à spammer dans le cas d'un appel guerrier, en s'assurant que la malé soit dispelled au plus tôt.
  • Paladin : Ne faites rien car Néfarian est immunisé contre vos dégats : attendez que cela passe.
Phase3 - le pop des squelettes
Dès que Néfarian arrive à 20 %, il fait pop, de chaque côté, des pylones (vous verrez des tas de squelettes par terre) : il suffit de rapidement les tuer avec les Aoe (mages, démonistes, eaux de stratholme). En 20 secondes, tout sera mort et hop, vous recommencerez comme en phase 2 jusqu'à la fin.
Astuce: nous vous conseillons de faire descendre Néfarian jusqu'a 22% et d'attendre le bon appel de classe pour passer en phase trois (exemple: appel paladin ou chasseur)

Placements
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MessagePosté le: Dim 8 Avr - 22:33 (2012)    Sujet du message: Publicité

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